Ce paramètre ne demande la connaissance d’aucun glitch ou technique.
Ce paramètre demande la connaissance de certains glitchs majeurs (dans le mond extérieur) ainsi que la connaissance de la plupart des glitchs mineurs. Plus spécifiquement:
Ce paramètre requiert la connaissance de tous les glitchs du monde extérieur, ainsi que des glitchs dans le monde intérieur qui peuvent clipper dans d’autres donjons, plus particulièrement:
Quelques changements additionnels ont été faits:
Ce paramètre requiert la connaissance de glitchs plus avancés. Spécifiquement:
Quelques changements additionnels ont été faits:
Aucune logique n’est appliquée, rien du tout. Les objets peuvent être n’importe où. Il peut être impossible d’obtenir des objets, mais, grâce à la force des Glitchs Majeurs, il est extrêmement rare qu’un jeu ne puisse être battu. Ce paramètre requiert généralement un usage extensif de glitchs normalement exclus des règles des autres logiques (notamment, l’EG, les Door Glitches et la Résurrection du Lapin en Extérieur).
Ce paramètre est conçu pour des joueurs plus nouveaux, ou recherchant une expérience de détente. Il existe des restrictions de logique supplémentaires afin d’éviter le placement d’objets à des endroits requiérant des connaissances trop spécifiques pour être accédés (Exemple: la Bumper Cave sans le Grappin). Le jeu s’assure également d’éviter une exécution trop compliquée pour progresser. Par exemple, si vous devez finir un donjon du Monde des Ténèbres qui est normalement parmi les derniers, vous aurez toujours accès à des améliorations d’épées ou de défense quelque part dans le monde.
Ce paramètre est conçu pour des joueurs plus réguliers, et les coureurs. L’intention de ce paramètre est de maximiser les possibilités d’objets pouvant être atteints sans glitchs. Seule une exception est faite, les pièces noires ne sont pas requises. Aucune autre exception n’est faite regardant la possibilité d’un objet finissant dans un endroit obscur, ou la difficulté à atteindre un emplacement. Il est attendu qu’un joueur qui choisit ce paramètre est suffisamment familiarisé et expérimenté avec le jeu original.
Lorsque les cartes sont déplacées hors des donjons, la carte du Monde ne renseignera plus sur les prix (cristaux/pendantifs) des donjons sans avoir la carte du donjon. Cependant, les cartes sont toujours requises par la logique, que la logique de placement des objets soit Basique ou Avancée. Notez que le boss d’un donjon peut tenir sa propre carte.
Les objets propres aux donjons sont randomisés, mais toujours dans leur donjon d’origine.
Seules les clefs restent randomisées à l’intérieur de leurs donjons spécifiques. Les cartes et boussoles peuvent finir n’importe où, y compris parfois dans leur donjon d’origine.
Seules les grandes clefs restent randomisées à l’intérieur de leurs donjons spécifiques. Les petites clefs, cartes et boussoles peuvent finir n’importe où, y compris parfois dans leur donjon d’origine.
Les cartes, boussoles, petites et grandes clefs peuvent se retrouver n’importe où dans le monde L’aléatoire peut décider malgré tout de placer l’une ou l’autre dans son donjon d’origine.
Controls whether there are any restrictions on what items can be placed on bosses.
Ce paramètre s’assure que tous les objets de l’inventaire peuvent être obtenus, mais peut décider d’enfermer l’une ou l’autre clef. Par exemple, des grandes clefs non requises peuvent être dans le grand coffre, ou certaines petites clefs peuvent être derrière des portes à clefs (que vous pourriez accéder, ou pas, selon votre usage personnel). En pratique, quasi l’entièreté du monde devrait être accessible, avec ce paramètre.
Ce paramètre s’assure que vous puissiez toujours atteindre les 216 emplacements du jeu, peu importe si les clefs sont usées de façon non efficace dans les donjons. Plus spécifiquement, les grandes clefs ne seront jamais dans leur propre grand coffre, et certains coffres derrière des portes à clefs ne contiendront pas de petite clef.
Ce paramètre s’assure seulement de la complétion du jeu. Vous pouvez ne pas être capable de trouver un objet non requis (par exemple, la Baguette de Feu si elle n’est pas requise) ou d’entrer un donjon non requis.
Keys dropped by enemies are shuffled and other items can take their place.
Bonk drops from trees, rocks, and statues are shuffled with the item pool.
This setting controls how items under pots are shuffled and whether other items can take their place.
All pots remain unchanged.
Key pots are included in the location pool and other items can take their place.
Only pots in houses and caves are included in the location pool.
Both pots in houses and caves and key pots are included in the location pool.
Same as KeyCaves + 25% of pots in dungeons (dynamic mode).
Same as KeyCaves + 50% of pots in dungeons (dynamic mode).
All pots that are not originally empty are included in the location pool.
Only pots in dungeons are included in the location pool.
All pots are part of the location pool.
When enabled, shop contents are shuffled in the main item pool and other items can take their place.
Ce paramètre requiert la complétion de la Tour de Ganon en plus de défaire Ganon. Le nombre de cristaux requis pour la Tour de Ganon dépend d’un autre paramètre.
Ce paramètre demande seulement de défaire Ganon, sans la complétion de la Tour de Ganon. Pour que cela fonctionne, le trou au sommet de la Pyramide existe toujours (sauf si vous jouez un Randomiseur d’Entrées). Le nombre de cristaux requis pour battre Ganon dépend d’un autre paramètre.
Ce paramètre requiert la complétion de tous les donjons. Ceci inclut les 3 donjons du Monde de la Lumière, les 7 du Monde des Ténèbres, la Tour d’Aganhim et la Tour de Ganon.
Ce paramètre requiert la collection des trois pendantifs, afin de tirer la Triforce dans le Piédestal dans les Bois Perdus.
La Triforce a été brisée en 30 morceaux, éparpillés à travers Hyrule! Vous devez retrouver 20 des 30 pièces, et les emmener à Murahdhala pour recevoir la Triforce. Qui est ce Murahdahla, me direz-vous? Mais enfin, il est évidemment le petit frère de Sahasrahla et Aginah! De retour de ses vacances à Lorule, vous le trouverez dans la cour du Château d’Hyrule.
La Triforce est brisée en 50 morceaux et est dispersée au travers d’Hyrule! Vous devez d’abord récupérer 40 de ces 50 morceaux ; ce n’est qu’à ce moment que Ganon sera vulnérable à vos attaques! Comme en Ganon rapide, le trou vous conduisant à Ganon est toujours accessible. Cet objectif n’est pas disponible si les entrées sont mélangées.
Ce paramètre vous laisse choisir le nombre de cristaux requis pour ouvrir la Tour de Ganon. Si vous choisissez 0, alors la Tour est accessible sans rien. Si vous choisissez "Aléatoire", alors il y aura un panneau devant la Tour vous indiquant combien de cristaux sont requis. En mode Inversé, le panneau sera en dehors du Château d’Hyrule, en toute accordance.
Ce paramètre vous laisse choisir le nombre de cristaux requis pour que Ganon soit vulnérable à vos attaques! Si vous choisissez 0, alors il peut être battu dès que vous le trouvez. Si Aléatoire est choisi, alors un panneau vous informera du nombre requis sur la Pyramide. En mode Inversé, ce panneau se trouvera au Château d’Hyrule, en toute accordance.
This settings lets you choose what item Ganon will be weak to in his last phase. Regardless of what item is selected, Ganon will require four hits from that item to be defeated in that manner. Ganon can still be defeated without this item using sword spins as usual. In swordless modes, the item will always be in the item pool, and the selected item cannot be any of the medallions, as you will be unable to use them. If you select Random they will be excluded from the pool, and if chosen explicitly generation should fail.
Ce paramètre est le plus semblable au jeu original. Il maintient le prologue original, le sauvetage de Zelda dans le Château d’Hyrule, et votre parcours avec elle jusqu’au Sanctuaire. Ceci doit être fait afin de gagner votre accès au reste de Hyrule. Votre oncle vous donnera toujours un objet pour vaincre les ennemis du château (mais pas forcément une épée). Les égouts seront éclairés par Zelda jusqu’au sanctuaire, mais toute visite plus tard dans le jeu demandera la Lampe pour voir dans le noir, et ceci inclut les Egouts.
Ce paramètre démarre le jeu comme si le prologue a déjà été accompli. Zelda est déjà sauvée, et vous pouvez démarrer à la maison de Link ou au Sanctuaire. Aucun coffre de Hyrule n’est ouvert, à vous de décider lesquels visiter, et à quel moment.
Ce paramètre place Link dans le Monde des Ténèbres dès le début, vous devrez trouver Ganon dans le Monde de la Lumière! Plusieurs changements ont été faits pour que ce mode fonctionne mieux:
Quelques autres modifications ont été faites afin que le jeu fonctionne proprement:
Gardez à l’esprit que Link le Lapin peut utiliser le Libre de Mudora, parler à des PNJs, et ramasser des objets simplement sur le sol. Les jeux inversés peuvent être vraiment difficiles, et ne sont donc pas une recommandation pour une première fois.
Ce paramètre renvoie à la nostalgie du premier jeu The Legend of Zelda! Il change notamment:
Cinq des neufs magasins du jeu sont choisis pour avoir de nouveaux objets. Ceci n’inclut pas le Magasin de Bombes ni celui de Potions. L’un deux contiendra le Carquois à Rubis pour 80 rubis. Additionnellement, plusieurs magasins vendront des petites clefs pour le prix de 100 rubis, sans limite d’achat.
Les petites clefs deviennent génériques : Elles ne sont plus attachées à un donjon, elles peuvent être utilisées n’importe où. Elles pevent également être trouvées n’importe où (par exemple, dans le monde extérieur). Les clefs sous les pots et tenues par des ennemis sont inchangées. Dix clefs sont retirées, relativement à la quantité normale (15 clefs si vous jouez en Difficile ou plus). Les grandes clefs, cartes, boussoles sont toujours dans leur donjon de base.
Cinq grottes ne menant nulle part (une seule entrée et aucun objet à l’intérieur) sont désormais des Grottes à Choix. Quatre de ces grottes proposent un Réceptacle de Cœur ou une potion bleue, et la cinquième possède une amélioration d’épée (qui ne sera pas disponible ailleurs). Cela signifie qu’il n’y aura que trois épées parmi les objets randomisés. Les Réceptacles de Cœur, au contraire, sont ajoutés en bonus, mais vous êtes toujours limité à 20 cœurs maximum. La potion bleue requiert une bouteille vide.
Ce paramètre randomise les endroits auxquels les entrées mènent. Par exemple, entrer dans le magasin de Kakariko, peut vous emmener dans une fontaine de fées, ou autre chose. Différents types d’entrées sont groupés ensemble, et chaque groupe est ensuite randomisé. La façon dont ces groupes sont sélectionnées dépend du paramètre choisi. Les transitions dans le monde extérieur ne sont jamais aléatoires.
Les grottes/donjons avec plusieurs entrées ont un comportement spécifique, sauf contre-indication:
La Maison de Link et l’arrière du bar ne sont pas aléatoires. Notez toutefois que si vous jouez en Inversé État du Monde, la Maison de Link (dans le monde des Ténèbres) et le magasin de bombes (dans le monde de la Lumière) seront randomisés.
Aucune entrée n’est randomisée. Chaque entrée mènera à l’endroit normal.
Ce paramètre utilise le plus grand nombre de groupements de types d’entrées. Ceci réduit énormément la randomisation, ce qui permet de garder les choses simples.
Toutes les entrées sont groupées et randomisées ensemble. Ceci inclut la partie finale de Skull Woods (menant au boss), mais pas les autres entrées de Skull Woods.
Chacune des 4 entrées du Château d’Hyrule, de Desert palace et de Turtle Rock restent groupées ensemble. Chaque groupe de 4 est randomisé avec les autres en gardant les mêmes positions. Par exemple, si le Château d’Hyrule et Desert Palace sont inversés, l’entrée principale du Château d’Hyrule sera l’entrée principale de Desert Palace, l’entrée gauche de Desert Palace mènera à l’entrée gauche du Château d’Hyrule, etc. Notez que la Tour d\{Aganhim n’est pas randomisée en Standard État du Monde.
Toutes les entrées (incluant les trous) resteront dans la région de Skull Woods et seront mélangées ensemble. Les entrées sont mélangées entre elles, et les trous entre eux.
Toutes les entrées sont groupées et mélangées ensemble. Ceci n’inclut pas la Montagne de la Mort du Monde de la Lumière. (Exemple : Maisons).
Toutes les entrées sont groupées et mélangées ensemble. Les emplacements qui ont normalement 2 entrées resteront connectées ensemble avec une grotte à deux entrées (exemple : la maison de l’Ancien dans Kakariko). Ceci n’inclut pas la Montagne de la Mort du Monde de la Lumière.
Toutes les entrées restent dans la région de la Montagne de la Mort de la Lumière et sont mélangées ensemble. Veuillez noter que l\{accès à la Montagne (où le vieil homme est perdu) n’est pas randomisée non plus.
Tous les trous sont groupés et mélangés ensemble. Leur sortie associée reste attachée à proximité. Par exemple, tomber dans un trou vous mènera à la porte à proximité de ce trou, peu importe les pièces que vous aurez traversées dans ce trou.
Similaire à Simple, sauf que toutes les entrées qui ne sont pas des donjons (grottes à une ou plusieurs entrées, et la Montagne de la Mort de la Lumière) sont groupées et mélangées ensemble. Ceci inclut l’accès à la Montagne de la Mort.
Similaire à Restreint, sauf que les donjons (à un ou plusieurs entrées) sont désormais aussi groupés avec les entrées qui ne sont pas des donjons et mélangées ensemble.
Smilaire à Complet, sauf que les grottes et donjons avec plusieurs entrées ne sont plus limitées à un seul monde. Cela signifie que ceux-ci peuvent servir d’accès entre les Mondes de la Lumière et des Ténèbres.
Similaire à Croisé, sauf que toutes les entrées et trous sont découplés (incluant les grottes à une entrée et la zone de Skull Woods). Ceci signifie que sortir de là où vous êtes entré peut mener ailleurs. Cependant, les grottes à une seule entrée vont toujours mener au même endroit en sortant et entrant à nouveau. Les entrées de Skull Woods restent dans la zone de Skull Woods (sauf le donjon final), et les trous ne sont plus couplés avec leur sortie.
This setting randomizes where connections within a dungeon lead. Rooms that share a supertile continue to stay together on that supertile.
With this setting enabled, you will start with a mirror scroll, which functions as a mirror that only functions in dungeons and cannot erase blocks.
Dark rooms are never considered to be in logic without the lantern.
No door connections are randomized. All connections lead to their original locations.
Doors are mixed within a single dungeon.
Doors are mixed betweeen all dungeons.
This setting controls how much of a dungeon is shuffled by Door Shuffle.
Normal doors and spiral staircases are shuffled.
In addition to 1: Normal, open edges and straight staircases are shuffled.
In addition to 2: Open Edges, dungeon lobbies are shuffled.
This setting randomizes transitions on the overworld.
No overworld transitions are randomized. All transitions lead to their original locations.
Overworld transitions are shuffled, but both worlds will have the same pattern/shape.
Overworld transitions are shuffled, and each world will have an independent map shape.
This setting allows overworld connections to be shuffled cross-world.
Polar and Grouped both are guaranteed to result in two separated planes of tiles. To navigate to the other, you have the following methods: 1) normal portals, 2) mirroring on dark world tiles, and 3) fluting to a light world tile that was previously unreachable.
Limited and Chaos are not bound to a two-plane framework. This means that it could be possible to travel on foot to every tile without entering a normal portal.
All overworld transitions will remain same-world.
Only effective if Overworld Tile Flip is enabled. Enabling Polar preserves the original/vanilla connections even when tiles are swapped/mixed. This results in a completely vanilla overworld, except that some tiles will transform Link to a Bunny (as per Mixed swapping some tiles to the other world). This offers an interesting twist on Mixed where you have a pre-conditioned knowledge of the terrain you will encounter, but not necessarily be able to do what you need to do there. (See Overworld Tile Flip for more details.)
This option shuffles connections cross-world in the same manner as Overworld Tile Flip, the connections leading in and coming out of a group of tiles are crossed. Unlike Polar, this uses a different set of tile groups as a basis of crossing connections, albeit the same rule govern which groups of tiles must cross together. (See Overworld Tile Flip for more details.)
Every transition independently is a candidate to be chosen as a cross-world connection; however, only 9 transitions become crossed (in each world). This option abides by the Overworld Keep Similar option and will guarantee same effect on all edges in a similar edge group if enabled. If a similar edge group is chosen from the pool of candidates, it only counts as one portal, not multiple.
Note: Only parallel connections (a connection that also exists in the opposite world) are considered for cross-world connections, which means that the same connection in the opposite world will also connect cross-world.
Same as Limited, except that there is no limit to the number of cross-world connections that are made. Each transition has an equal 50/50 chance of being a crossed connection.
When enabled with Overworld Layout Shuffle, similar edge transitions will stay together. For example, the two west edges on Potion Shop with be paired with another similar pair.
When enabled, OW tiles are randomly chosen to become a part of the opposite world. When on the Overworld, there will be an L or D in the upper left corner, indicating which world you are currently in. Mirroring still works the same, you must be in the DW to mirror to the LW.
This setting randomizes the flute spot destinations.
All flute spots remain unchanged.
New flute spots will be generated but prevents flute spots from being on any adjacent screen.
New flute spots will be generated with minimal bias.
When enabled, Whirlpool connections will be shuffled and paired together.
Les boss ne sont pas mélangés. Chaque boss sera dans son donjon de base.
Tous les boss originaux sont mélangés, incluant les trois revanches de la Tour de Ganon, sauf Aganhim, sa revanche, et Ganon. Cela signifie que vous trouverez deux Armos Knights, Lanmolas et Moldorm, et un de chaque autre boss. La Tour de Ganon peut donc avoir 3 boss aléatoires!
Similaire à Simple, sauf que les 3 boss apparaissant deux fois seront choisis aléatoirement.
Tous les boss sont aléatoires. Vous pouvez voir le même plusieurs fois, ou ne jamais voir un boss spécifique.
Les ennemis ne sont pas aléatoires. Tous les ennemis restent à leur emplacement original.
Tous les ennemis sont aléatoires, mais il faut noter quelques points:
Similaire à Intervertis, sauf que les ennemis sous les buissons, ainsi que leur chance d’apparaître, sont désormais aléatoires. Ceci n’a pas l’air de grand chose, mais peut drastiquement changer l’expérience. En addition, les pièces à Tuiles Volantes ont un dessin aléatoire, et les Voleurs ont 50% de chance d’être tuables ou invincibles.
Active ou désactive la possibilité d’avoir des indices sur les Tuiles Télépathiques à travers le monde.
Les quatre Épées Progressives sont randomisées dans le jeu. Si ce paramètre est combiné avec Standard État du Monde, alors votre Oncle aura toujours l’un des objets suivants:
Si vous tombez à court de magie ou de munitions, alors Sauver et Quitter rendra une part de votre magie ou de vos flèches, afin que vous puissiez progresser.
Link démarre avec une épée déjà equipée! Peut-être était-elle cachée sous son oreiller?
Les quatre épées sont à leur emplacement d’origine, c’est-à-dire :
Toutes les épées sont retirées du jeu, remplacées par 20 rubis. Plusieurs changements ont été faits pour que ceci fonctionne:
Normal | Difficile | Expert | |
---|---|---|---|
Santé maximale | 20 | 14 | 8 |
Réceptacles de coeur | 11 | 7 | 3 |
Quarts de coeur | 24 | 16 | 8 |
Meilleure Tunique | Rouge | Verte | Verte |
Meilleure Épée | Or | Trempée | Master Sword |
Meilleur Bouclier | Miroir | Feu | Simple |
Flèches d’Argent | Silver | Normal | Normal |
Flèches d’Argent (sans épée) | Silver | Silver | Silver |
Extensions de Carquois & de Sac de Bombes | 7 | 0 | 0 |
Normal | Difficile | Expert | |
---|---|---|---|
Soin des potions de magie | 100% | 50% | 25% |
Soin des potions de santé | 20 | 7 | 4 |
Fées Capturables ? | Oui | Non | Non |
Poudre sur les Antifées | Fée | Cœur | Cœur |
Consommation de la Cape | Normal | 2x | 2x |
Byrna rend invincible ? | Oui | Non | Non |
Les Boomerangs étourdissent ? | Oui | Non | Non |
Le Grappin étourdit ? | Oui | Oui | Non |
Le mode “Sans épée” ne retire par les Flèches d’Argent, mais réduit leur usage à exclusivement la pièce de Ganon. | Non | Oui | Oui |
Les dégâts causés par les ennemis ne sont pas aléatoires.
Les dégâts infligés par les ennemis sont randomisés selon les types d’ennemis. Par exemple, les dégâts des Octoroks et de Ganon peuvent être échangés, causant les Octorok à infliger 8 cœurs de dégâts, tandis que Ganon ne fera que 1 cœur. Les améliorations d’armure fonctionnent toujours normalement.
Les dégâts des ennemis sont complètement aléatoires. Une valeur est choisie pour chaque armure. Les armures ne réduisent donc plus forcément les dégâts. Il n’y a aucune relation entre différents ennemis. Tous les ennemis pourraient faire des dégâts massifs.
La vie des ennemis n’est pas aléatoire.
Tous les ennemis auront de 1 à 4 points de vie (1 ou deux coups d’Épée du Combattant).
Tous les ennemis auront de 2 à 15 points de vie (1 à 8 coups d’Épée du Combattant). Notez que en moyenne, ceci donne plus de vie aux ennemis que le jeu original.
Tous les ennemis auront de 2 à 30 points de vie (1 à 15 coups d’Épée du Combattant). Presque tous les ennemis auront beaucoup plus de vie que la normale.
Enable or disable starting with the flute.
Enable or disable starting with the boots.
Change la vitesse de l’alarme quand la vie de Link est faible.
Change le sprite du joueur (par exemple, jouez la Tasse de Thé au lieu de Link).
Change la vitesse d’ouverture et de fermeture du menu. Ceci n’est pas disponible pour les ROMs de course.
Change la couleur des cœurs. Les choix sont limités par les limitations du jeu.
Active ou désactive la musique originale du jeu.
Active la fonction de reprise de musique MSU-1. Cette fonction permet à la piste de reprendre là où elle s’est arrêtée quand on revient dans l’overworld.
Mélange les effets sonores du jeu. Cela veut dire que tout peut sonner comme n’importe quoi d’autre. À activer avec précaution!
Autorise les objets à être changés avec les boutons L ou R sans ouvrir le menu.
Randomise les palettes de couleurs du jeu. Ceci signifie que toute peut avoir l’air extrêmement bizarre. Utilisez avec précaution!
Réduit drastiquement les effets de clignotement du jeu, ou les désactive. Svp, faire attention, votre sensibilité aux effets de clignotement peut varier.