This is karafruit's unofficial fork of the main ALttPR project.

If you encounter any problems, please report them in the Discord in the #bug-reports channel, and add the alttpr.gwaa.kiwi Web tag.

You can find the official site at alttpr.com.

Options du Randomiseur

Il y a beaucoup de façons de jouer à ALttP:Randomizer!

Placement des objets

Glitchs requis

Aucun

Ce paramètre ne demande la connaissance d’aucun glitch ou technique.

Glitchs Monde Extérieur

Ce paramètre demande la connaissance de certains glitchs majeurs (dans le mond extérieur) ainsi que la connaissance de la plupart des glitchs mineurs. Plus spécifiquement:

  • Clip aux Bottes (Monde extérieur)
  • Clip au Miroir (Monde extérieur)
  • Résurrection du Lapin en donjon
  • Super Lapin
  • Lapin Surfeur
  • Marche sur l’Eau

Glitchs Majeurs Hybrides

Ce paramètre requiert la connaissance de tous les glitchs du monde extérieur, ainsi que des glitchs dans le monde intérieur qui peuvent clipper dans d’autres donjons, plus particulièrement:

  • Les clips du monde intérieur sans les bottes (y compris les clips d’1 frame qui demandent du buffering)

Quelques changements additionnels ont été faits:

  • Les "faux mondes" existent à nouveau, comme dans le jeu original (Exemple : Mourir dans un donjon du monde des Ténèbres sans avoir défait Aganhim vous mettra dans le Faux Monde des Ténèbres)
  • Les Cristaux vont toujours apparaître, malgré les conflits de pendentifs (correction du jeu original pour la qualité de vie)
  • Les niveaux d’eau de Swamp Palace ne se re-drainent plus quand vous quittez l’écran du Monde Extérieur (sauf la première pièce)

Glitchs Majeurs

Ce paramètre requiert la connaissance de glitchs plus avancés. Spécifiquement:

  • Fausses flûtes (Monde Extérieur) (voir YBA)
  • Wraps d’écrans (Monde Extérieur)
  • Clips sans Bottes (inclut Clip d’Une Image) (Monde Extérieur et Inférieur)

Quelques changements additionnels ont été faits:

  • Les "faux mondes" existent à nouveau, comme dans le jeu original (Exemple : Mourir dans un donjon du monde des Ténèbres sans avoir défait Aganhim vous mettra dans le Faux Monde des Ténèbres)
  • Crystals always drop regardless of pendant conflicts (QoL fix from the original)Les Cristaux vont toujours apparaître, malgré les conflits de pendantifs (correction du jeu original pour la qualité de vie)
  • Les niveaux d’eau de Swamp Palace ne se re-drainent plus quand vous quittez l’écran du Monde Extérieur (sauf la première piece)

Sans Logique

Aucune logique n’est appliquée, rien du tout. Les objets peuvent être n’importe où. Il peut être impossible d’obtenir des objets, mais, grâce à la force des Glitchs Majeurs, il est extrêmement rare qu’un jeu ne puisse être battu. Ce paramètre requiert généralement un usage extensif de glitchs normalement exclus des règles des autres logiques (notamment, l’EG, les Door Glitches et la Résurrection du Lapin en Extérieur).

Placement des objets

Basique

Ce paramètre est conçu pour des joueurs plus nouveaux, ou recherchant une expérience de détente. Il existe des restrictions de logique supplémentaires afin d’éviter le placement d’objets à des endroits requiérant des connaissances trop spécifiques pour être accédés (Exemple: la Bumper Cave sans le Grappin). Le jeu s’assure également d’éviter une exécution trop compliquée pour progresser. Par exemple, si vous devez finir un donjon du Monde des Ténèbres qui est normalement parmi les derniers, vous aurez toujours accès à des améliorations d’épées ou de défense quelque part dans le monde.

Avancé

Ce paramètre est conçu pour des joueurs plus réguliers, et les coureurs. L’intention de ce paramètre est de maximiser les possibilités d’objets pouvant être atteints sans glitchs. Seule une exception est faite, les pièces noires ne sont pas requises. Aucune autre exception n’est faite regardant la possibilité d’un objet finissant dans un endroit obscur, ou la difficulté à atteindre un emplacement. Il est attendu qu’un joueur qui choisit ce paramètre est suffisamment familiarisé et expérimenté avec le jeu original.

Objets des Donjons

Lorsque les cartes sont déplacées hors des donjons, la carte du Monde ne renseignera plus sur les prix (cristaux/pendantifs) des donjons sans avoir la carte du donjon. Cependant, les cartes sont toujours requises par la logique, que la logique de placement des objets soit Basique ou Avancée. Notez que le boss d’un donjon peut tenir sa propre carte.

Standard

Les objets propres aux donjons sont randomisés, mais toujours dans leur donjon d’origine.

Cartes et Boussoles

Seules les clefs restent randomisées à l’intérieur de leurs donjons spécifiques. Les cartes et boussoles peuvent finir n’importe où, y compris parfois dans leur donjon d’origine.

Cartes, Boussoles et Petites Clefs

Seules les grandes clefs restent randomisées à l’intérieur de leurs donjons spécifiques. Les petites clefs, cartes et boussoles peuvent finir n’importe où, y compris parfois dans leur donjon d’origine.

Clésordre

Les cartes, boussoles, petites et grandes clefs peuvent se retrouver n’importe où dans le monde L’aléatoire peut décider malgré tout de placer l’une ou l’autre dans son donjon d’origine.

Boss Items

Controls whether there are any restrictions on what items can be placed on bosses.

Accessibilité

100% Inventaire

Ce paramètre s’assure que tous les objets de l’inventaire peuvent être obtenus, mais peut décider d’enfermer l’une ou l’autre clef. Par exemple, des grandes clefs non requises peuvent être dans le grand coffre, ou certaines petites clefs peuvent être derrière des portes à clefs (que vous pourriez accéder, ou pas, selon votre usage personnel). En pratique, quasi l’entièreté du monde devrait être accessible, avec ce paramètre.

100% Accessible

Ce paramètre s’assure que vous puissiez toujours atteindre les 216 emplacements du jeu, peu importe si les clefs sont usées de façon non efficace dans les donjons. Plus spécifiquement, les grandes clefs ne seront jamais dans leur propre grand coffre, et certains coffres derrière des portes à clefs ne contiendront pas de petite clef.

Achevable

Ce paramètre s’assure seulement de la complétion du jeu. Vous pouvez ne pas être capable de trouver un objet non requis (par exemple, la Baguette de Feu si elle n’est pas requise) ou d’entrer un donjon non requis.

Enemy Drop Shuffle

Keys dropped by enemies are shuffled and other items can take their place.

Bonk Shuffle

Bonk drops from trees, rocks, and statues are shuffled with the item pool.

Pottery Shuffle

This setting controls how items under pots are shuffled and whether other items can take their place.

Vanilla

All pots remain unchanged.

Keys

Key pots are included in the location pool and other items can take their place.

Cave

Only pots in houses and caves are included in the location pool.

Caves + Keys

Both pots in houses and caves and key pots are included in the location pool.

Reduced

Same as KeyCaves + 25% of pots in dungeons (dynamic mode).

Clustered

Same as KeyCaves + 50% of pots in dungeons (dynamic mode).

Non-Empty

All pots that are not originally empty are included in the location pool.

Dungeon

Only pots in dungeons are included in the location pool.

Lottery

All pots are part of the location pool.

Shop Shuffle

When enabled, shop contents are shuffled in the main item pool and other items can take their place.

Objectif

Objectif

Vaincre Ganon

Ce paramètre requiert la complétion de la Tour de Ganon en plus de défaire Ganon. Le nombre de cristaux requis pour la Tour de Ganon dépend d’un autre paramètre.

Rapide Ganon

Ce paramètre demande seulement de défaire Ganon, sans la complétion de la Tour de Ganon. Pour que cela fonctionne, le trou au sommet de la Pyramide existe toujours (sauf si vous jouez un Randomiseur d’Entrées). Le nombre de cristaux requis pour battre Ganon dépend d’un autre paramètre.

Tous les Donjons

Ce paramètre requiert la complétion de tous les donjons. Ceci inclut les 3 donjons du Monde de la Lumière, les 7 du Monde des Ténèbres, la Tour d’Aganhim et la Tour de Ganon.

Piédestal de la Master Sword

Ce paramètre requiert la collection des trois pendantifs, afin de tirer la Triforce dans le Piédestal dans les Bois Perdus.

Morceaux de Triforce

La Triforce a été brisée en 30 morceaux, éparpillés à travers Hyrule! Vous devez retrouver 20 des 30 pièces, et les emmener à Murahdhala pour recevoir la Triforce. Qui est ce Murahdahla, me direz-vous? Mais enfin, il est évidemment le petit frère de Sahasrahla et Aginah! De retour de ses vacances à Lorule, vous le trouverez dans la cour du Château d’Hyrule.

Ganonhunt

La Triforce est brisée en 50 morceaux et est dispersée au travers d’Hyrule! Vous devez d’abord récupérer 40 de ces 50 morceaux ; ce n’est qu’à ce moment que Ganon sera vulnérable à vos attaques! Comme en Ganon rapide, le trou vous conduisant à Ganon est toujours accessible. Cet objectif n’est pas disponible si les entrées sont mélangées.

Ouvrir la Tour

Ce paramètre vous laisse choisir le nombre de cristaux requis pour ouvrir la Tour de Ganon. Si vous choisissez 0, alors la Tour est accessible sans rien. Si vous choisissez "Aléatoire", alors il y aura un panneau devant la Tour vous indiquant combien de cristaux sont requis. En mode Inversé, le panneau sera en dehors du Château d’Hyrule, en toute accordance.

Vulnérabilité de Ganon

Ce paramètre vous laisse choisir le nombre de cristaux requis pour que Ganon soit vulnérable à vos attaques! Si vous choisissez 0, alors il peut être battu dès que vous le trouvez. Si Aléatoire est choisi, alors un panneau vous informera du nombre requis sur la Pyramide. En mode Inversé, ce panneau se trouvera au Château d’Hyrule, en toute accordance.

Ganon Vulnerability Item

This settings lets you choose what item Ganon will be weak to in his last phase. Regardless of what item is selected, Ganon will require four hits from that item to be defeated in that manner. Ganon can still be defeated without this item using sword spins as usual. In swordless modes, the item will always be in the item pool, and the selected item cannot be any of the medallions, as you will be unable to use them. If you select Random they will be excluded from the pool, and if chosen explicitly generation should fail.

Gameplay

État du Monde

Standard

Ce paramètre est le plus semblable au jeu original. Il maintient le prologue original, le sauvetage de Zelda dans le Château d’Hyrule, et votre parcours avec elle jusqu’au Sanctuaire. Ceci doit être fait afin de gagner votre accès au reste de Hyrule. Votre oncle vous donnera toujours un objet pour vaincre les ennemis du château (mais pas forcément une épée). Les égouts seront éclairés par Zelda jusqu’au sanctuaire, mais toute visite plus tard dans le jeu demandera la Lampe pour voir dans le noir, et ceci inclut les Egouts.

Ouvert

Ce paramètre démarre le jeu comme si le prologue a déjà été accompli. Zelda est déjà sauvée, et vous pouvez démarrer à la maison de Link ou au Sanctuaire. Aucun coffre de Hyrule n’est ouvert, à vous de décider lesquels visiter, et à quel moment.

Inversé

Ce paramètre place Link dans le Monde des Ténèbres dès le début, vous devrez trouver Ganon dans le Monde de la Lumière! Plusieurs changements ont été faits pour que ce mode fonctionne mieux:

  • Les Tours de Ganon et d’Aganhim ont échangé de place.
  • Ganon a abandonné la Pyramide, et vit sous le Château d’Hyrule.
  • Les portails vous emmènent désormais, depuis le Monde des Ténèbres, vers le Monde de la Lumière.
  • Link sera un Lapin dans le Monde de la Lumière s’il n’a pas la Perle de Lune.
  • Le Miroir Magique vous emmène désormais, depuis le Monde de la Lumière, vers le Monde des Ténèbres.
  • Les cristaux ouvrent désormais la porte menant à la Tour d’Aganhim. La Tour de Ganon est ouverte.

Quelques autres modifications ont été faites afin que le jeu fonctionne proprement:

  • La maison de Link et le marchand de bombes ont échangé de place.
  • La flûte ne fonctionne que dans le Monde des Ténèbres. Elle s’active toujours à son emplacement original.
  • Beaucoup d’emplacements dans le Monde de la Lumière ont été retravaillés afin de leur donner un accès, puisqu’ils ne peuvent plus être accédés avec le Miroir.
  • Les grottes de la Montagne de la Mort ont été changées. Vous pouvez désormais accéder la Montagne de la Mort des Ténèbres depuis le reste du Monde des Ténèbres.
  • Le Vieil Homme de la Montagne de la Mort est dans le Monde des Ténèbres. Vous devrez l’emmener à sa maison dans le Monde de la Lumière.
  • La Montagne de la Mort des Ténèbres a quelques escaliers supplémentaires pour accéder la Tour de Ganon et à sa section est.
  • Les murs de Ice Palace ont fondu, laissant un accès libre depuis le Monde des Ténèbres.
  • Vous pouvez monter sur Turtle Rock en sautant sur sa queue!

Gardez à l’esprit que Link le Lapin peut utiliser le Libre de Mudora, parler à des PNJs, et ramasser des objets simplement sur le sol. Les jeux inversés peuvent être vraiment difficiles, et ne sont donc pas une recommandation pour une première fois.

Rétro

Ce paramètre renvoie à la nostalgie du premier jeu The Legend of Zelda! Il change notamment:

Arc à Rubis

  • L’Arc n’use plus de flèches, mais des rubis!!
  • Le premier Arc progressif ne tire que des flèches en bois.
  • Le second Arc progressif peut tirer des flèches en bois ou en argent.
  • Cependant, aucun arc ne peut être utilisé avant d’acheter un Carquois à Rubis.
  • Le Carquois à Rubis apparaît dans un magasin aléatoire, pour la modique somme de 80 rubis!
  • Chaque flèche en bois coûte 10 rubis, tandis qu’une flèche d’argent coûte 50 rubis..

Magasins

Cinq des neufs magasins du jeu sont choisis pour avoir de nouveaux objets. Ceci n’inclut pas le Magasin de Bombes ni celui de Potions. L’un deux contiendra le Carquois à Rubis pour 80 rubis. Additionnellement, plusieurs magasins vendront des petites clefs pour le prix de 100 rubis, sans limite d’achat.

Petites Clefs

Les petites clefs deviennent génériques : Elles ne sont plus attachées à un donjon, elles peuvent être utilisées n’importe où. Elles pevent également être trouvées n’importe où (par exemple, dans le monde extérieur). Les clefs sous les pots et tenues par des ennemis sont inchangées. Dix clefs sont retirées, relativement à la quantité normale (15 clefs si vous jouez en Difficile ou plus). Les grandes clefs, cartes, boussoles sont toujours dans leur donjon de base.

Grottes à Choix

Cinq grottes ne menant nulle part (une seule entrée et aucun objet à l’intérieur) sont désormais des Grottes à Choix. Quatre de ces grottes proposent un Réceptacle de Cœur ou une potion bleue, et la cinquième possède une amélioration d’épée (qui ne sera pas disponible ailleurs). Cela signifie qu’il n’y aura que trois épées parmi les objets randomisés. Les Réceptacles de Cœur, au contraire, sont ajoutés en bonus, mais vous êtes toujours limité à 20 cœurs maximum. La potion bleue requiert une bouteille vide.

Mélangeur d’Entrées

Ce paramètre randomise les endroits auxquels les entrées mènent. Par exemple, entrer dans le magasin de Kakariko, peut vous emmener dans une fontaine de fées, ou autre chose. Différents types d’entrées sont groupés ensemble, et chaque groupe est ensuite randomisé. La façon dont ces groupes sont sélectionnées dépend du paramètre choisi. Les transitions dans le monde extérieur ne sont jamais aléatoires.

Les grottes/donjons avec plusieurs entrées ont un comportement spécifique, sauf contre-indication:

  • Toutes les entrées restent groupées. Cela signifie que sortir d’une grotte ou un donjon vous ramènera à l’emplacement d’entrée.
  • Toutes les entrées pour une grotte ou un donjon qui a plusieurs entrées apparaîtront dans le même monde. (Une grotte ou un donjon ne reliera pas Monde de la Lumière et Monde des Ténèbres).

La Maison de Link et l’arrière du bar ne sont pas aléatoires. Notez toutefois que si vous jouez en Inversé État du Monde, la Maison de Link (dans le monde des Ténèbres) et le magasin de bombes (dans le monde de la Lumière) seront randomisés.

Désactivé

Aucune entrée n’est randomisée. Chaque entrée mènera à l’endroit normal.

Simple

Ce paramètre utilise le plus grand nombre de groupements de types d’entrées. Ceci réduit énormément la randomisation, ce qui permet de garder les choses simples.

Donjons à Une Entrée

Toutes les entrées sont groupées et randomisées ensemble. Ceci inclut la partie finale de Skull Woods (menant au boss), mais pas les autres entrées de Skull Woods.

Donjons à Plusieurs Entrées (sauf Skull Woods)

Chacune des 4 entrées du Château d’Hyrule, de Desert palace et de Turtle Rock restent groupées ensemble. Chaque groupe de 4 est randomisé avec les autres en gardant les mêmes positions. Par exemple, si le Château d’Hyrule et Desert Palace sont inversés, l’entrée principale du Château d’Hyrule sera l’entrée principale de Desert Palace, l’entrée gauche de Desert Palace mènera à l’entrée gauche du Château d’Hyrule, etc. Notez que la Tour d\{Aganhim n’est pas randomisée en Standard État du Monde.

Skull Woods (sauf la section du boss)

Toutes les entrées (incluant les trous) resteront dans la région de Skull Woods et seront mélangées ensemble. Les entrées sont mélangées entre elles, et les trous entre eux.

Grottes à Une Entrée

Toutes les entrées sont groupées et mélangées ensemble. Ceci n’inclut pas la Montagne de la Mort du Monde de la Lumière. (Exemple : Maisons).

Grottes à Plusieurs Entrées

Toutes les entrées sont groupées et mélangées ensemble. Les emplacements qui ont normalement 2 entrées resteront connectées ensemble avec une grotte à deux entrées (exemple : la maison de l’Ancien dans Kakariko). Ceci n’inclut pas la Montagne de la Mort du Monde de la Lumière.

Montagne de la Mort du Monde de la Lumière

Toutes les entrées restent dans la région de la Montagne de la Mort de la Lumière et sont mélangées ensemble. Veuillez noter que l\{accès à la Montagne (où le vieil homme est perdu) n’est pas randomisée non plus.

Trous dans le monde Extérieur (sauf Skull Woods)

Tous les trous sont groupés et mélangés ensemble. Leur sortie associée reste attachée à proximité. Par exemple, tomber dans un trou vous mènera à la porte à proximité de ce trou, peu importe les pièces que vous aurez traversées dans ce trou.

Restreint

Similaire à Simple, sauf que toutes les entrées qui ne sont pas des donjons (grottes à une ou plusieurs entrées, et la Montagne de la Mort de la Lumière) sont groupées et mélangées ensemble. Ceci inclut l’accès à la Montagne de la Mort.

Complet

Similaire à Restreint, sauf que les donjons (à un ou plusieurs entrées) sont désormais aussi groupés avec les entrées qui ne sont pas des donjons et mélangées ensemble.

Croisé

Smilaire à Complet, sauf que les grottes et donjons avec plusieurs entrées ne sont plus limitées à un seul monde. Cela signifie que ceux-ci peuvent servir d’accès entre les Mondes de la Lumière et des Ténèbres.

Insensé

Similaire à Croisé, sauf que toutes les entrées et trous sont découplés (incluant les grottes à une entrée et la zone de Skull Woods). Ceci signifie que sortir de là où vous êtes entré peut mener ailleurs. Cependant, les grottes à une seule entrée vont toujours mener au même endroit en sortant et entrant à nouveau. Les entrées de Skull Woods restent dans la zone de Skull Woods (sauf le donjon final), et les trous ne sont plus couplés avec leur sortie.

Door Shuffle

This setting randomizes where connections within a dungeon lead. Rooms that share a supertile continue to stay together on that supertile.

With this setting enabled, you will start with a mirror scroll, which functions as a mirror that only functions in dungeons and cannot erase blocks.

Dark rooms are never considered to be in logic without the lantern.

None

No door connections are randomized. All connections lead to their original locations.

Basic

Doors are mixed within a single dungeon.

Crossed

Doors are mixed betweeen all dungeons.

Door Shuffle Intensity

This setting controls how much of a dungeon is shuffled by Door Shuffle.

1: Normal

Normal doors and spiral staircases are shuffled.

2: Open Edges

In addition to 1: Normal, open edges and straight staircases are shuffled.

3: Lobbies

In addition to 2: Open Edges, dungeon lobbies are shuffled.

Overworld Layout Shuffle

This setting randomizes transitions on the overworld.

None

No overworld transitions are randomized. All transitions lead to their original locations.

Parallel

Overworld transitions are shuffled, but both worlds will have the same pattern/shape.

Full

Overworld transitions are shuffled, and each world will have an independent map shape.

Overworld Crossed

This setting allows overworld connections to be shuffled cross-world.

Polar and Grouped both are guaranteed to result in two separated planes of tiles. To navigate to the other, you have the following methods: 1) normal portals, 2) mirroring on dark world tiles, and 3) fluting to a light world tile that was previously unreachable.

Limited and Chaos are not bound to a two-plane framework. This means that it could be possible to travel on foot to every tile without entering a normal portal.

None

All overworld transitions will remain same-world.

Polar

Only effective if Overworld Tile Flip is enabled. Enabling Polar preserves the original/vanilla connections even when tiles are swapped/mixed. This results in a completely vanilla overworld, except that some tiles will transform Link to a Bunny (as per Mixed swapping some tiles to the other world). This offers an interesting twist on Mixed where you have a pre-conditioned knowledge of the terrain you will encounter, but not necessarily be able to do what you need to do there. (See Overworld Tile Flip for more details.)

Grouped

This option shuffles connections cross-world in the same manner as Overworld Tile Flip, the connections leading in and coming out of a group of tiles are crossed. Unlike Polar, this uses a different set of tile groups as a basis of crossing connections, albeit the same rule govern which groups of tiles must cross together. (See Overworld Tile Flip for more details.)

Limited

Every transition independently is a candidate to be chosen as a cross-world connection; however, only 9 transitions become crossed (in each world). This option abides by the Overworld Keep Similar option and will guarantee same effect on all edges in a similar edge group if enabled. If a similar edge group is chosen from the pool of candidates, it only counts as one portal, not multiple.

Note: Only parallel connections (a connection that also exists in the opposite world) are considered for cross-world connections, which means that the same connection in the opposite world will also connect cross-world.

Chaos

Same as Limited, except that there is no limit to the number of cross-world connections that are made. Each transition has an equal 50/50 chance of being a crossed connection.

Overworld Keep Similar

When enabled with Overworld Layout Shuffle, similar edge transitions will stay together. For example, the two west edges on Potion Shop with be paired with another similar pair.

Overworld Tile Flip

When enabled, OW tiles are randomly chosen to become a part of the opposite world. When on the Overworld, there will be an L or D in the upper left corner, indicating which world you are currently in. Mirroring still works the same, you must be in the DW to mirror to the LW.

Flute Shuffle

This setting randomizes the flute spot destinations.

None

All flute spots remain unchanged.

Balanced

New flute spots will be generated but prevents flute spots from being on any adjacent screen.

Random

New flute spots will be generated with minimal bias.

Whirlpool Shuffle

When enabled, Whirlpool connections will be shuffled and paired together.

Mélangeur de Boss

Désactivé

Les boss ne sont pas mélangés. Chaque boss sera dans son donjon de base.

Simple

Tous les boss originaux sont mélangés, incluant les trois revanches de la Tour de Ganon, sauf Aganhim, sa revanche, et Ganon. Cela signifie que vous trouverez deux Armos Knights, Lanmolas et Moldorm, et un de chaque autre boss. La Tour de Ganon peut donc avoir 3 boss aléatoires!

Complet

Similaire à Simple, sauf que les 3 boss apparaissant deux fois seront choisis aléatoirement.

Aléatoire

Tous les boss sont aléatoires. Vous pouvez voir le même plusieurs fois, ou ne jamais voir un boss spécifique.

Mélangeur d’Ennemis

Désactivé

Les ennemis ne sont pas aléatoires. Tous les ennemis restent à leur emplacement original.

Intervertis

Tous les ennemis sont aléatoires, mais il faut noter quelques points:

  • N’importe quel ennemi ne peut pas apparaître n’importe où, à cause des limitations du jeu.
  • Les pièces où il est requis de tuer des ennemis ne vont jamais demander une arme spécifique (par exemple des Mimiques requérant l’Arc n’apparaîtront pas dans ces pièces.
  • Les Voleurs peuvent maintenant être tués.
  • Les pièces à Tuiles Volantes ne sont pas aléatoires.
  • Les ennemis sous des buissons ne sont pas aléatoires.

Aléatoires

Similaire à Intervertis, sauf que les ennemis sous les buissons, ainsi que leur chance d’apparaître, sont désormais aléatoires. Ceci n’a pas l’air de grand chose, mais peut drastiquement changer l’expérience. En addition, les pièces à Tuiles Volantes ont un dessin aléatoire, et les Voleurs ont 50% de chance d’être tuables ou invincibles.

Indices

Active ou désactive la possibilité d’avoir des indices sur les Tuiles Télépathiques à travers le monde.

Difficulté

Épées

Randomisées

Les quatre Épées Progressives sont randomisées dans le jeu. Si ce paramètre est combiné avec Standard État du Monde, alors votre Oncle aura toujours l’un des objets suivants:

  • Épée (oui, c’est possible !)
  • Marteau
  • Arc, avec un plein de flèches
  • Un plein de Bombes
  • Baguette de Feu, avec un plein de magie
  • Canne de Somaria, avec un plein de magie
  • Canne de Byrna, avec un plein de magie

Si vous tombez à court de magie ou de munitions, alors Sauver et Quitter rendra une part de votre magie ou de vos flèches, afin que vous puissiez progresser.

Assurée

Link démarre avec une épée déjà equipée! Peut-être était-elle cachée sous son oreiller?

Originales

Les quatre épées sont à leur emplacement d’origine, c’est-à-dire :

  • L’oncle de Link
  • Le Piédestal de la Master Sword
  • Le Forgeron
  • La Fée de la Pyramide

Sans Épée

Toutes les épées sont retirées du jeu, remplacées par 20 rubis. Plusieurs changements ont été faits pour que ceci fonctionne:

  • Les épées ont été remplacées par des 20 rubis (verts).
  • La barrière de la tour d’Agahnim peut être détruite avec le marteau.
  • Le rideau à la fin de la tour d’Agahnim est déjà ouvert, tout comme les lierres de Skull Woods.
  • Les médaillons ne sont utilisables que pour ouvrir Misery Mire et Turtle Rock, ou pour progresser à l’intérieur de Ice Palace. En temps normal, ils nécessitent une épée.
  • Ganon prend maintenant des dégâts du marteau.
  • Les flèches d’argent sont disponibles dans tous les modes de difficultés.
  • Les stèles d’Ether et de Bombos nécessitent le livre de Mudora et le marteau.

Objets disponibles

Normal Difficile Expert
Santé maximale 20 14 8
Réceptacles de coeur 11 7 3
Quarts de coeur 24 16 8
Meilleure Tunique Rouge Verte Verte
Meilleure Épée Or Trempée Master Sword
Meilleur Bouclier Miroir Feu Simple
Flèches d’Argent Silver Normal Normal
Flèches d’Argent (sans épée) Silver Silver Silver
Extensions de Carquois & de Sac de Bombes 7 0 0

Fonctionnalité des Objets

Normal Difficile Expert
Soin des potions de magietooltip 100% 50% 25%
Soin des potions de santé tooltip 20 7 4
Fées Capturables ? Oui Non Non
Poudre sur les Antifées Fée Cœur Cœur
Consommation de la Cape Normal 2x 2x
Byrna rend invincible ? Oui Non Non
Les Boomerangs étourdissent ? Oui Non Non
Le Grappin étourdit ? Oui Oui Non
Le mode “Sans épée” ne retire par les Flèches d’Argent, mais réduit leur usage à exclusivement la pièce de Ganon. Non Oui Oui

Dégâts des Ennemis

Par défaut

Les dégâts causés par les ennemis ne sont pas aléatoires.

Intervertis

Les dégâts infligés par les ennemis sont randomisés selon les types d’ennemis. Par exemple, les dégâts des Octoroks et de Ganon peuvent être échangés, causant les Octorok à infliger 8 cœurs de dégâts, tandis que Ganon ne fera que 1 cœur. Les améliorations d’armure fonctionnent toujours normalement.

Aléatoire

Les dégâts des ennemis sont complètement aléatoires. Une valeur est choisie pour chaque armure. Les armures ne réduisent donc plus forcément les dégâts. Il n’y a aucune relation entre différents ennemis. Tous les ennemis pourraient faire des dégâts massifs.

Vie des Ennemis

Par défaut

La vie des ennemis n’est pas aléatoire.

Facile

Tous les ennemis auront de 1 à 4 points de vie (1 ou deux coups d’Épée du Combattant).

Difficile

Tous les ennemis auront de 2 à 15 points de vie (1 à 8 coups d’Épée du Combattant). Notez que en moyenne, ceci donne plus de vie aux ennemis que le jeu original.

Expert

Tous les ennemis auront de 2 à 30 points de vie (1 à 15 coups d’Épée du Combattant). Presque tous les ennemis auront beaucoup plus de vie que la normale.

Starting Flute

Enable or disable starting with the flute.

Starting Boots

Enable or disable starting with the boots.

Paramètres Cosmétiques (après-génération)

Bip de vie faible

Change la vitesse de l’alarme quand la vie de Link est faible.

Jouer en tant que

Change le sprite du joueur (par exemple, jouez la Tasse de Thé au lieu de Link).

Vitesse du menu

Change la vitesse d’ouverture et de fermeture du menu. Ceci n’est pas disponible pour les ROMs de course.

Couleur des coeurs

Change la couleur des cœurs. Les choix sont limités par les limitations du jeu.

Musique de fond

Active ou désactive la musique originale du jeu.

Reprise MSU-1

Active la fonction de reprise de musique MSU-1. Cette fonction permet à la piste de reprendre là où elle s’est arrêtée quand on revient dans l’overworld.

SFX mélangé

Mélange les effets sonores du jeu. Cela veut dire que tout peut sonner comme n’importe quoi d’autre. À activer avec précaution!

Changement rapide

Autorise les objets à être changés avec les boutons L ou R sans ouvrir le menu.

Couleurs mélangées

Randomise les palettes de couleurs du jeu. Ceci signifie que toute peut avoir l’air extrêmement bizarre. Utilisez avec précaution!

Réduit le clignotement

Réduit drastiquement les effets de clignotement du jeu, ou les désactive. Svp, faire attention, votre sensibilité aux effets de clignotement peut varier.

Groupe d’objets

  • 11x Big Key
  • 1x Bombos
  • 1x Book Of Mudora
  • 1x Boomerang
  • 4x Bottle (filled with assorted things)
  • 1x Bug Catching Net
  • 1x Cane Of Byrna
  • 1x Cane Of Somaria
  • 11x Compass
  • 12x Dungeon Map
  • 1x Ether
  • 1x Fire Rod
  • 1x Flippers
  • 1x Flute
  • 1x ½ Magic
  • 1x Hammer
  • 11x Heart Container
  • 1x Hookshot
  • 1x Ice Rod
  • 29x Small Key
  • 1x Lamp
  • 1x Magic Cape
  • 1x Magic Mirror
  • 1x Magic Powder
  • 1x Magical Boomerang
  • 1x Moon Pearl
  • 1x Mushroom
  • 1x Pegasus Boots
  • 24x Piece Of Heart
  • 2x Progressive Armor
  • 2x Progressive Bow
  • 2x Progressive Glove
  • 3x Progressive Shield
  • 4x Progressive Sword
  • 1x Quake
  • 1x Shovel
  •  
  • 12x Ten Arrows
  • 1x Single Arrow
  • 1x Ten Bombs
  • 16x Three Bombs
  • 5x Three Hundred Rupees
  • 1x One Hundred Rupees
  • 7x Fifty Rupees
  • 28x Twenty Rupees
  • 4x Five Rupees
  • 2x One Rupee