This is karafruit's unofficial fork of the main ALttPR project.

If you encounter any problems, please report them in the Discord in the #bug-reports channel, and add the alttpr.gwaa.kiwi Web tag.

You can find the official site at alttpr.com.

Randomizer Options

Es gibt viele Wege um ALttP:Randomizer zu spielen!

Gegenstandsplatzierung

Vorausgesetzte Glitches

Keine

Hierfür wird kein Wissen über Glitches benötigt.

Overworld Glitches

Für Overworld Gitches wird Wissen über Major Glitches vorausgesetzt sowie das Wissen über fast alle Minor Glitches. Folgende Glitches die du beherrschen solltest:

  • Overworld boots clipping
  • Overworld mirror clips
  • Dungeon bunny revival
  • Super Bunny
  • Surfing Bunny
  • Water Walk

Hybrid Major Glitches

Für Hybrid Major Gitches wird Wissen über alle in Overworld Glitches vorkommenden Glitches vorausgesetzt, sowie über folgende Clips, um sich in der Underworld zwischen mehreren Höhlen und Dungeons bewegen zu können:

  • Underworld bootless clips (auch Ein-Frame-Clips, die Buffern benötigen)

Sonstige Änderungen:

  • Fake worlds existieren wie im normalen Spiel (z. B. in einem Dark World-Dungeon zu sterben, ohne Agahnim besiegt zu haben, bringt einen in die Fake Dark World)
  • Kristalle fallen immer, selbst bei Amulett-Konflikten (Verbesserung zum Original)
  • Die Wasserstände im Sumpfpalast (Swamp Palace) werden (abgesehen vom Eingangsraum) nicht zurückgesetzt, wenn man die Overworld betritt

Major Glitches

Für Major Glitches wird Wissen über Major Glitches vorrausgesetzt die ein bisschen fortgeschrittener sind. Folgende Glitches die du beherrschen solltest:

  • Overworld fake flutes
  • Overworld screenwraps
  • Overworld and Underworld bootless clips (including 1-frame clips requiring buffering)

Es wurden zusätzliche Änderungen hier gemacht:

  • Fake Worlds existieren wie im Originalspiel (z.B. sterben in einem Schattenwelt Palast ohne Aghanim besiegt zu haben setzt dich auf eine Fake Schattenwelt)
  • Kristalle fallen immer (QoL Fix von dem Original)
  • Das Wasser im Sumpfpalast fließt nicht ab wenn man auf der Overworld sich auf einen anderen Bildschirm bewegt (außer für den ersten Raum)

Keine Logik

Keine Logik wird angewendet. Gegenstände können überall sein. Es könnte unmöglich sein Gegenstände normal zu bekommen, aber dank der Effektivität einiger Glitches, würde es nur in sehr seltenen Falle vorkommen das ein Spiel nicht schaffbar ist. Diese Einstellung setzt ein häufiges nutzen von Glitches voraus, die nicht in anderen Logikeinstellungen vorkommen (dazu zählt EG, Door Glitches und Overworld Bunny Revival).

Gegenstandsplatzierung

Basis

Diese Einstellung ist gezielt für Anfänger gemacht oder für Leute die eine mehr entspannte Erfahrung suchen. Es wurden Einschränkungen in der Logik gemacht damit Gegenstände nicht in merkwürdigen Orte platziert werden die gewisses Fachwissen benötigen (z.B. um an den Vorsprung über Bumper Cave zu gelangen ohne Enterhaken). Andere Einschränkungen in der Logik stellen also sicher das man nicht gewisse Sachen machen muss die einfach zu schwierig im Moment wären. Zum Beispiel: falls es vorausgesetzt wird das man einen Palast machen muss den man eigentlich erst im Late-Game machen müsste, werden aufjedenfall Schwert- und Rüstungupgrades in der Welt platziert.

Erweitert

Diese Einstellung ist für Spieler die regulär spielen oder an Rennen teilnehmen gedacht. Das Ziel dieser Einstellung ist die Reichweiter der Platzierung der Gegenstände zu maximieren die man ohne Glitches erreichen kann. Es wird jedoch eine Ausnahme gemacht, um die Navigation durch dunkle Räume zu verhindern . Es wird nichts anderes berücksichtigt in Bezug auf die Platzierung der Gegendstände oder auf die Schwierigkeit die vorrausgesetzt wird um gewisse Orte zu erreichen. Die Erwartung ist, dass ein Spieler, der diese Einstellung wählt, mit dem Originalspiel vertraut ist und damit trainiert hat.

Palastgegenstände

Wenn Karten außerhalb ihres Palastes gemischt werden, wird die Overworld Karte nicht anzeigen ob der Palast ein Kristall oder ein Amulett ist. Karten werden nach der Logik immer vorausgesetzt für das beenden eines Palastes, das gilt für beide Einstellungen der Platzierung der Gegenstände. Der Boss eines Palastes könnte die Karte des Palastes haben.

Standard

Alle Form von Gegenstände eines Palast sind an ihren Palast gebunden, könnten aber innerhalb des Palast gemischt werden.

Karten/Kompässe

Karten und Kompasse sind nicht mehr an ihrem Palast gebunden (könnten trotzdem noch drin landen). Alle Schlüssel bleiben an ihren Palast gebunden.

Karten/Kompässe/kleine Schlüssel

Karten, Kompasse und kleine Schlüssel sind nicht mehr an ihrem Palast gebunden (könnten trotzdem noch drin landen). Alle großen Schlüssel bleiben an ihren Palast gebunden.

Keysanity

Karten, Kompasse, kleine Schlüssel und große Schlüssel sind nicht mehr an ihren Palast gebunden (könnten trotzdem noch drin landen).

Boss Items

Controls whether there are any restrictions on what items can be placed on bosses.

Zugänglichkeit

100% Inventar

Diese Einstellung geht sicher das man ein volles Inventar erhalten kann, aber es besteht die Möglichkeit das man manche Schlüssel nicht erhalten kann. Zum Beispiel könnten alle nicht benötigten großen Schlüssel in der Großen Truhe sein und manche kleine Schlüssel hinter verschlossener Tür (wo man sich selbst aussperren könnte, je nachdem wie man seine kleine Schlüssel benutzt. Aber in der Praxis solltest du fast jeden Ort mit dieser Einstellung erreichen können.

100% der Orte

Diese Einstellung geht sicher das alle 216 Gegenstände erreichbar sind, egal wie ineffizient man seine Schlüssel nutzt. Das heißt: große Schlüssel können nicht in großen Truhen sein und kleine Schlüssel die man braucht können nicht hinter verschlossenen Türen sein.

Schaffbar

Diese Einstellung geht nur sicher das man das Spiel schaffen kann. Du könntest von manchen Gegenstände ausgesperrt werden, falls sie nicht gebraucht werden (z. B. Der Feuerstab wenn er nicht gebraucht wird um das Ziel zu erreichen). Das gleiche kann für Paläste passieren.

Enemy Drop Shuffle

Keys dropped by enemies are shuffled and other items can take their place.

Bonk Shuffle

Bonk drops from trees, rocks, and statues are shuffled with the item pool.

Pottery Shuffle

This setting controls how items under pots are shuffled and whether other items can take their place.

Vanilla

All pots remain unchanged.

Keys

Key pots are included in the location pool and other items can take their place.

Cave

Only pots in houses and caves are included in the location pool.

Caves + Keys

Both pots in houses and caves and key pots are included in the location pool.

Reduced

Same as KeyCaves + 25% of pots in dungeons (dynamic mode).

Clustered

Same as KeyCaves + 50% of pots in dungeons (dynamic mode).

Non-Empty

All pots that are not originally empty are included in the location pool.

Dungeon

Only pots in dungeons are included in the location pool.

Lottery

All pots are part of the location pool.

Shop Shuffle

When enabled, shop contents are shuffled in the main item pool and other items can take their place.

Ziel

Ziel

Besiege Ganon

Diese Einstellung setzt voraus das man durch Ganon’s Turm geht um Ganon besiegen zu können. Die Nummer der Kristalle hängt von der gewählten Einstellung ab.

Fast Ganon

TDiese Einstellung setzt nur das besiegen von Ganon voraus. Ganon`s Turm wird nicht benötigt. Um dies zu ermöglichen wurde das Loch in der Pyramide permanent geöffnet (außer in Entrance Randomizer). Die Nummer der Kristalle hängt von der gewählten Einstellung ab.

Alle Dungeons

Diese Einstellung setzt nur die Vollendung aller Paläste voraus. Dies beinhaltet die 3 Paläste in der Lichtwelt, die 7 in der Schattenwelt, Agahnim´s Turm und Ganon´s Turm.

Master-Schwert Sockel

Diese Einstellung setzt voraus das man alle 3 Amulette sammelt damit man das Triforce aus dem Sockel des Master-Swords ziehen kann.

Triforce-Splitter

Das Triforce wurde in 30 Teile zerschlagen und in ganz Hyrule verteilt! Du musst 20 von den 30 Teilen sammeln und sie zu Murahdahla bringen um das Triforce zu erhalten. Wer Murahdahla ist fragst du? Wieso? Er ist doch ganz klar der jüngere Bruder von Sahasrahla und Aginah! Er ist zurück aus seine Urlaub in Lorule und hängt jetzt im Hof von Schloss Hyrule ab.

Ganonjagd

Das Triforce wurde in 50 Teile zerschlagen und in ganz Hyrule verteilt! Du musst 40 von den 50 Teilen sammeln, um Ganon verwundbar zu machen! Wie bei Fast Ganon ist das Loch in der Pyramide permanent geöffnet. Dieses Ziel ist nicht verfügbar, wenn Eingänge vermischt sind.

Turm öffnen

Diese Einstellung lässt dich auswählen wie viele Kristalle benötigt werden um Ganon´s Turm zu öffnen. Falls 0 gewählt wird, ist der Turm immer offen. Bei Zufällig wird ein Schild vor dem Turm platziert der die Anzahl der benötigten Kristalle verrät. In Invertiert steht das Schild vor dem Schloss von Hyrule.

Ganon verwundbar machen

Diese Einstellung lässt dich wählen wie viele Kristalle benötigt wird um Ganon verwundbar zu machen. Falls 0 gewählt wird, kann er jederzeit verletzt werden. Bei zufällig wird ein Schild vor die Pyramide gestellt die die Anzahl der benötigten Kristalle verrät. Bei Invertiert steht dieses Schild vor dem Schloss von Hyrule.

Ganon Vulnerability Item

This settings lets you choose what item Ganon will be weak to in his last phase. Regardless of what item is selected, Ganon will require four hits from that item to be defeated in that manner. Ganon can still be defeated without this item using sword spins as usual. In swordless modes, the item will always be in the item pool, and the selected item cannot be any of the medallions, as you will be unable to use them. If you select Random they will be excluded from the pool, and if chosen explicitly generation should fail.

Gameplay

Zustand der Welt

Standard

Diese Einstellung hält sich nahe an das Originalspiel. Es enthält den Prologe wo man Zelda retten und sie zum Heiligtum eskortieren muss. Dies muss getan werden bevor man die Welt frei erkunden kann. Dein Onkel wird dir immer ein Gegenstand geben damit den Prologe schaffen kannst (muss aber nicht immer ein Schwert sein). Dir wird ein Lichtpegel gegeben damit man ohne Probleme durch die dunklen Räume in der Kanalisation kommt. Dies gilt aber nur im Prolog, alle anderen Besuche der Kanalisation werden komplett in der Dunkelheit sein wenn man die Lampe nicht besitzt.

Offen

Diese Einstellung startet so, als hätte man den Prolog schon geschafft. Zelda wurde schon gerettet und du kann wählen ob du in deinem Haus oder im Heiligtum starten möchtest. Alle Truhen im Schloss von Hyrule sind ungeöffnet, du musst also entscheiden ob du hingehst und sie öffnest oder nicht.

Invertiert

Diese Einstellung startet in der Schattenwelt und man muss seinen Weg in die Lichtwelt finden um Ganon zu besiegen. Es wurden diese großen Änderung unternommen um dies zu ermöglichen:

  • Ganon´s Turm und Agahnim´s Turm haben die Plätze getauscht.
  • Ganon hat die Pyramide hinter sich gelassen und versteckt sich nun unter dem Schloss von Hyrule.
  • Alle Portale bringen dich nun von der Schattenwelt in die Lichtwelt.
  • Link wechselt ohne Mondperle in die Hasenform in der Lichtwelt.
  • Der magische Spiegel transpotiert dich nun von der Lichtwelt in die Schattenwelt.
  • Die Kristalle entsperren nun den Turm auf Schloss Hyurle, und nicht Ganon´s Turm.

Aber es wurden noch einige andere Änderungen im Spiel unternommen damit dieses Konzept aufgeht:

  • Link´s Haus und der Bombenladen haben die Plätze getauscht.
  • Die Flöte funktioniert nur in der Schattenwelt, muss aber trotzdem noch an der Statue in Kakariko aktiviert werden.
  • Einige Gegende wurden in der Lichtwelt so abgeändert das man den Spiegel dafür nicht mehr dafür braucht.
  • Das Höhlensystem vom Todesberg hat sich stark geändert. In der Schattenwelt kommst du nun auf den dunklen Todesberg wo man normalerweise auf den normalen Todesberg geht.
  • Der alte Mann auf dem Todesberg hat es irgendwie geschafft sich in die Schattenwelt zu verirren und möchte zurück zu seinem Zuhause in der Lichtwelt.
  • Der Todesberg in der Schattenwelt hat nun Treppen damit Ganon´s Turm und der östliche Teil des Todesberg erreichbar sind.
  • Der Eispalast kann nun direkt von der Schattenwelt aus betreten werden.
  • Du kannst den Schwanz der Schildkröte besteigen um auf die Plattform auf dem Schildkrötenfelsen zu gelangen!

Man sollte sich dran erinnern das man als Hase das Buch von Mudora nutzen und das man mit NPC´s reden kann. Invertierte Spiele können sehr schwierig sein, wir empfehlen als erstmal mit anderen Modi zu beginnen.

Retro

Diese Einstellung soll an das originale Legend of Zelda erinnern. Das Hauptkonzept enthält:

Rubine um Bogen zu nutzen

  • Es werden nicht länger Pfeile genutzt, sondern Rubine um den Bogen abzufeuern!
  • Der erste Progressive Bogen schiesst nur Holfpfeile ab.
  • Der zweite Progressive Bogen kann Hold- und Silberpfeile abschiessen.
  • Aber... man kann keiner der Bögen nutzen ohne einen Rubinenköcher.
  • Der Rubinenköcher kostet 80 Rubine und wird zufällig in einem Laden platziert!
  • Holzpfeile kosten 10 Rubine und Silberpfeile 50 Rubine.

Läden

Fünf Läden der 9 möglichen werden zufällig ausgewählt und werden neue Ware erhalten. Der Bombenladen und Hexenschuppen zählen nicht dazu. Einer der ausgewählten Läden wird den Rubinenköcher für 80 Rubinen haben. Zusätzlich werden kleine Schlüssel in mehreren Läden kaufbar sein für 100 Rubine und es gibt Limit wie vielen man insgesamt kaufen kann.

Kleine Schlüssel

Kleine Schlüssel sind nicht mehr an ihren Palast gebunden und können nun für jeden benutzt werden. Ebenfalls müssen diese Schlüssel nicht mehr in ihrem Palast sein und können nun auch auf der Overworld gefunden werden. Schlüssel unter Töpfe und die von Gegner fallen gelassen werden, wurden nicht geändert. 10 Schlüssel wurden vom Gegenstandspool entfernt (15 in härteren Schwierigkeitsgraden). Große Schlüssel, Karten und Kompasse sind weiterhin an ihren Palast gebunden und können nur innerhalb ihres Palast gefunden werden..

Take-Any Höhlen

Fünf zufällig ausgewählte Eingänge (welche normalerweise nicht zu einem Gegenstand führen) werden dich nun zu einer Take-Any Höhle bringen. Vier dieser Höhlen bieten die Auswahl zwischen einem Herzcontainer und einem Blauen Trank, der fünfte zu einem Schwertupgrade (das aus dem Gegenstandspool genommen wurde). Man kann also nur 3 Schwerter auf normalen Weg finden und das vierte in einer dieser Höhlen. Die Herzcontainer wurden nicht aus Gegenstandspool genommen, sondern als Bonus hinzugefügt. Das heißt aber nicht das man mehr als 20 Herzen damit erhalten kann. Die Auswahl des blauen Tranks setzt voraus das man eine leere Flasche mit sich führt.

Entrance Shuffle

Diese Einstellung mischt den Ausgang eines Einganges. Wenn man zum Beispiel in den Laden in Kakariko geht, könnte er zu einem Feen Brunnen führen oder wo anders hin. Die verschiedene Arten der Eingänge werden zu einer Gruppe hinzugefügt und dann vermischt. Wie die Eingänge gruppiert werden hängt an der Einstellung der Mischung ab. Overworld Übergange werden nicht gemischt.

Höhlen/Paläste mit mehreren Eingängen weisen bestimmte Verhaltensweisen auf, sofern nicht anders angegeben:

  • Alle Eingänge sind mit einander verbunden, das heißt man kommt wieder an den selben Eingang raus, wenn man die Höhle wieder verlässt
  • Alle Eingänge für ein spezifischen Höhlensystem/Palast sind an die selbe Welt gebunden (d.H. Eine Höhle/Palast kann nicht einen Eingang in der Lichtwelt und der Schattenwelt haben.

Die Eingänge von Link´s Haus und der Hintereingang von der Bar in Kakriko werden nicht gemischt. Aber in Invertiert Zustand der Welt werden die Eingänge von Link´s Haus (in der Schattenwelt) und dem Bombenladen (in der Lichtwelt) gemischt

Keine

Keiner der Eingänge wird gemischt. Alle führen zu ihrem originalen Platz.

Simpel

Diese Einstellung nutzt die meiste Anzahl an Gruppen. Dies schränkt ein wie gründlich die verschiedenen Eingangstypen vermischt werden um es Simpel zu halten.

Paläste mit nur einem Eingang

Alle Eingänge gehören zu einer Gruppe und werden untereinander vermischt. Dazu zählt der letzte Eingang vom Skelettwald (der zum Boss führt), aber nicht die anderen Eingänge.

Paläste mit mehreren Eingänge (außer dem Skelettwald)

Jeder der 4 Eingänge vom Schloss Hyrule, Wüstenpalast und dem Schildkrötenfelsen werden zu einer Gruppe hinzugefügt. Jede der 4er Gruppen werden untereinander vermischt mit einer statischen Zuordnung. Um ein Beispiel zu geben: Schloss Hyrule und der Wüstenpalast wurden untereinander vermischt, aber der Haupteingang vom Wüstenpalast wird immer zum Haupteingang von Schloss Hyrule führen, der linke Eingang vom Wüstenpalast immer zum linken Eingang von Schloss Hyrule. Das passiert mit jedem der Eingänge. Die Ausnahme ist Schloss Hyrule in Standard Zustand der Welt.

Skelettwald (außer der letzte Eingang)

All Eingänge (auch die Löcher) bleiben in der Region des Skelettwaldes und werden untereinander vermischt. Die normalen Eingänge sind mit den normalen Eingängen vermischt und die Löcher mit den anderen Löcher.

Höhlen mit nur einem Eingang

Alle Eingänge werden zu einer Gruppe hinzugefügt und untereinander vermischt. Dazu zählen aber nicht die Eingänge vom Todesberg in der Lichtwelt. Beispiel: Häuser

Höhlen mit mehreren Eingänge

Alle Eingänge werden zu einer Gruppe hinzugefügt und untereinander vermischt. Orte mit zwei Eingänge werden nur mit anderen Orten mit zwei Eingänge gemischt (z.B. das Haus der älteren Paar in Kakariko). Dazu zählt keiner der Eingänge vom Todesberg in der Lichtwelt.

Todesberg in der Lichtwelt

Alle Eingänge bleiben an den Todesberg in der Lichtwelt gebunden und werden untereinander vermischt. Die Höhle wodurch man den Todesberg betritt wird nicht vermischt (die Höhle wo man den alten Mann auffindet der sich verirrt hat).

Löcher in der Overworld (außer die vom Skelettwald)

Alle Löcher werden zu einer Gruppe hinzugefügt und untereinander vermischt. Löcher und deren zugehörigen Höhleneingang bleiben miteinander gepaart. Wenn man in ein Loch fällt und die Höhle verlässt, wird man immer zu dem Eingang gebracht zu dem das Loch gehört, egal in welchen Raum man fällt.

Beschränkt

Wie in Simpel , außer das alle Eingänge die nicht zu einem Palast gehören (alle Höhlen mit einem Eingang, alle Höhlen mit mehreren Eingänge und alle Eingänge vom Todesberg in der Lichtwelt) werden zu einer Gruppe hinzugefügt und untereinander vermischt. Dazu gehört auch der Eingang zur Höhle wo man normalerweise den Todesberg besteigt.

Voll

Wie in Beschränkt , außer das alle Eingänge von Palästen (alle mit einem Eingang und alle mit mehreren Eingänge) zu der Gruppe der Eingänge von Höhlen hinzugefügt und untereinander vermischt werden.

Gekreuzt

Wie in Voll , außer das Höhlen/Paläste mit mehreren Eingänge nicht mehr an eine Welt gebunden sind. Die Eingänge können also in der Lichtwelt und Schattenwelt sein.

Wahnsinn

Wie in Gekreuzt ,außer das alle Eingänge und Löcher nicht mehr miteinander verbunden sind (außer Höhlen mit nur einem Eingang und die Region des Skelettwaldes). Das heißt, der Ausgang einer Höhle wird dich nicht zu dem selben Eingang bringen, sondern wo ganz anders hin. Nur die Höhlen mit nur einem Eingang führen noch zu dem selben Eingang. Alle Löcher in der Overworld werden nicht mehr mit dem selben Eingang gepaart. Alle Eingänge vom Skelettwald bleiben an die Region des Skelettwaldes gebunden (außer der letzte Palasteingang)..

Door Shuffle

This setting randomizes where connections within a dungeon lead. Rooms that share a supertile continue to stay together on that supertile.

With this setting enabled, you will start with a mirror scroll, which functions as a mirror that only functions in dungeons and cannot erase blocks.

Dark rooms are never considered to be in logic without the lantern.

None

No door connections are randomized. All connections lead to their original locations.

Basic

Doors are mixed within a single dungeon.

Crossed

Doors are mixed betweeen all dungeons.

Door Shuffle Intensity

This setting controls how much of a dungeon is shuffled by Door Shuffle.

1: Normal

Normal doors and spiral staircases are shuffled.

2: Open Edges

In addition to 1: Normal, open edges and straight staircases are shuffled.

3: Lobbies

In addition to 2: Open Edges, dungeon lobbies are shuffled.

Overworld Layout Shuffle

This setting randomizes transitions on the overworld.

None

No overworld transitions are randomized. All transitions lead to their original locations.

Parallel

Overworld transitions are shuffled, but both worlds will have the same pattern/shape.

Full

Overworld transitions are shuffled, and each world will have an independent map shape.

Overworld Crossed

This setting allows overworld connections to be shuffled cross-world.

Polar and Grouped both are guaranteed to result in two separated planes of tiles. To navigate to the other, you have the following methods: 1) normal portals, 2) mirroring on dark world tiles, and 3) fluting to a light world tile that was previously unreachable.

Limited and Chaos are not bound to a two-plane framework. This means that it could be possible to travel on foot to every tile without entering a normal portal.

None

All overworld transitions will remain same-world.

Polar

Only effective if Overworld Tile Flip is enabled. Enabling Polar preserves the original/vanilla connections even when tiles are swapped/mixed. This results in a completely vanilla overworld, except that some tiles will transform Link to a Bunny (as per Mixed swapping some tiles to the other world). This offers an interesting twist on Mixed where you have a pre-conditioned knowledge of the terrain you will encounter, but not necessarily be able to do what you need to do there. (See Overworld Tile Flip for more details.)

Grouped

This option shuffles connections cross-world in the same manner as Overworld Tile Flip, the connections leading in and coming out of a group of tiles are crossed. Unlike Polar, this uses a different set of tile groups as a basis of crossing connections, albeit the same rule govern which groups of tiles must cross together. (See Overworld Tile Flip for more details.)

Limited

Every transition independently is a candidate to be chosen as a cross-world connection; however, only 9 transitions become crossed (in each world). This option abides by the Overworld Keep Similar option and will guarantee same effect on all edges in a similar edge group if enabled. If a similar edge group is chosen from the pool of candidates, it only counts as one portal, not multiple.

Note: Only parallel connections (a connection that also exists in the opposite world) are considered for cross-world connections, which means that the same connection in the opposite world will also connect cross-world.

Chaos

Same as Limited, except that there is no limit to the number of cross-world connections that are made. Each transition has an equal 50/50 chance of being a crossed connection.

Overworld Keep Similar

When enabled with Overworld Layout Shuffle, similar edge transitions will stay together. For example, the two west edges on Potion Shop with be paired with another similar pair.

Overworld Tile Flip

When enabled, OW tiles are randomly chosen to become a part of the opposite world. When on the Overworld, there will be an L or D in the upper left corner, indicating which world you are currently in. Mirroring still works the same, you must be in the DW to mirror to the LW.

Flute Shuffle

This setting randomizes the flute spot destinations.

None

All flute spots remain unchanged.

Balanced

New flute spots will be generated but prevents flute spots from being on any adjacent screen.

Random

New flute spots will be generated with minimal bias.

Whirlpool Shuffle

When enabled, Whirlpool connections will be shuffled and paired together.

Boss Shuffle

Keine

Bosse werden nicht gemischt. Alle Bosse bleiben in ihrem originalen Palast.

Simpel

Alle originale Bosse (außer beide Formen von Agahnim und Ganong) werden untereinander vermischt, dazu zählen auch die 3 Bosse die man erneut bekämpft in Ganon´s Turm. Somit hat der Bosspool jeweils zwei Armos Knights, Lanmolas und Moldorms. Ganon´s Turm kann also 3 zufällige Bosse haben!

Voll

Das selbe wie in Simpel , außer das die drei Bosse die zweimal auftauchen zufällig gewählt werden.

Zufällig

Alle Bosse werden komplett zufällig gewählt. Du kannst also besimmte Bosse mehrmals antreffen und anderen wiederum überhaupt gar nicht.

Enemy Shuffle

Keine

Gegner werden nicht gemischt. Alle Gegner bleiben in ihrem ursprünglichen Platz.

Gemischt

Alle Gegner werden zufällig ausgewählt, es sind jedoch einige Einschränkungen zu beachten:

  • Nicht alle Gegner können überall auftauchen aufgrund Limitierungen des Spiels.
  • Räume wo man alle Gegner töten muss werden nie bestimmte Waffen erfordern (z.B. Mimics erfordern den Bogen, usw)
  • Diebe können nun getötet werden.
  • Räume mit fliegen Platten werden nicht gemischt.
  • Gegner die unter Büschen auftauchen werden nicht gemischt.

Zufällig

Das selbe wie Gemischt , außer das Gegner unter Büschen nun gemischt werden und die Chance das sie auftauchen ebenfalls zufällig sein kann. Die Änderung sieht zwar nach nicht viel aus, kann aber die Spielbarkeit stark beeinflussen. Zusätzlich werden die fliegende Platten in ihren Räumen nun zufällige Muster haben und die Chance das Diebe verwundbar sein werden liegt nur noch bei 50%.

Hinweise

Aktiviere oder deaktiviere Hinweise auf den telepatischen Platten in der Welt.

Schwierigkeitsgrad

Schwerter

Zufällig

Alle vier der progessiven Schwert sind in der Welt verteilt. Falls diese Einstellung mit Standard Zustand der Welt verwendet wird, wird dir dein Onkel jeweils folgendes geben können:

  • Schwert Upgrade (ja, es ist immer noch möglich)
  • Hammer
  • Bogen + Volle Auffüllung deiner Pfeile
  • Volle Auffüllung der Bomben
  • Feuerstab + Volle Auffüllung der Magie
  • Somaria Stab + Volle Auffüllung der Magie
  • Byrna Stab + Volle Auffüllung der Magie

Falls du keine Pfeile oder Magie mehr haben solltest, kannst du die Funktion "Save and Quit" nutzen um sie wieder teilweise aufzufüllen damit du fortfahren kannst.

Garantiert

Link startet mit einem Schwert bereits in seinem Besitz! Vielleicht hatte er es unter seinem Kissen versteckt?

Vanilla

Alle vier Schwerter sind auffindbar an ihrem originalen Ort. Dies sind:

  • Link’s Onkel
  • Master-Sword Sockel
  • In der Zwergenschmiede
  • Fee in der Pyramide

Schwertlos

Alle Schwerter werden aus dem Spiel entfernt und mit 20 Rubine ersetzt. Verschiedene Änderungen wurden unternommen damit dies möglich ist:

  • Ganon kann durch den Hammer verletzt werden.
  • Beide progessive Bögen sind immer im Gegendstandspool.
  • Die magische Barriere außerhalb Agahnim´s Turm kann durch den Hammer zerstört werden.
  • Der Vorhang/Ranken in Agahnim´s Turm und Skelettwald sind bereits zerstört.
  • Ether und Bombos Tafel fordern den Hammer und das Buch von Mudora voraus.
  • Medallions können nur benutzt werden um den Wüstenseepalast und den Schildkrötenfelsen zu öffnen, oder um im Eispalast weiterzukommen. Sie funktionieren auf ihrem Zeichen auf dem Boden.
  • Schwerter wurden durch 20 Rubine ersetzt

Item Pool

Normal Schwer Experte
Maximales Leben 20 14 8
Herzcontainer 11 7 3
Herzteile 24 16 8
Höchste Rüstung Rot Grün Grün
Höchstes Schwert Gold Gehärtetes Master
Höchstes Schild Spiegel Rot Onkel’s
Höchster Bogen Silver Normal Normal
Höchster Bogen (Schwertlos) Silver Silver Silver
Pfeile / Bomben Kapazität Upgrades 7 0 0

Gegendstands Funktionalität

Normal Schwer Experte
Fülling der Magie eines Elixierstooltip 100% 50% 25%
Fülling der Herzen eine Elixiers  tooltip 20 7 4
Fängt Schmetterlingsnetzt Feen Ja Nein Nein
Magisches Pulver auf Anti-Feen Feen Herz Herz
Magieverbrauchsrate des Umhangs Normal 2x 2x
Byrna verleiht Unverwundbarkeit Ja Nein Nein
Bumerang lähmt Gegner Ja Nein Nein
Enterharken lähmt Gegner Ja Ja Nein
Schwertlos hat weiterhin Silberpfeile, aber sind nur im Kampf gegen Ganon nutzbar. Nein Ja Ja

Gegnerschaden

Default

Der Schaden von Gegner wird nicht zufällig sein.

Gemischt

Der Schaden der Gegner wird mit den Gegnertypen gemischt. Als Beispiel könnte der Schaden von Octoroks und Ganon gemischt werden, das heißt das alle Octoroks 8 Herzen an Schaden verursachen und Ganon nur 1 Herz! Rüstungupgrades verringern wie vorgesehen den Schaden.

Zufällig

Der Schaden der Gegner wird komplett zufällig sein. Für jedes Rüstungupgrade wird ein Wert ausgewählt, sie verringern also nicht den Schaden. Alle Gegner könnten massiven Schaden austeilen.

Gegnerleben

Default

Die Lebensanzahl von Gegner sind nicht zufällig.

Einfach

Das Leben der Gegner wird im Bereich von 1-4hp bleiben (1-2 Schwerthiebe mit dem Schwert vom Onkel).

Schwer

Das Leben der Gegner wird im Bereich von 2-15hp sein (1-8 Schwerthiebe mit dem Schwert vom Onkel). Im durchschnitt werden die Gegner mehr Leben haben als im Original.

Experte

Das Leben der Gegner wird im Bereich von 2-30hp sein (1-15 Schwerthiebe mit dem Schwert vom Onkel). Fast jeder Gegner wird um einiges mehr an Leben haben als im Original.

Starting Flute

Enable or disable starting with the flute.

Starting Boots

Enable or disable starting with the boots.

Kosmetische Einstellungen (nach der Erstellung des Seeds)

Geschwindigkeit des Warnungston bei wenig Leben

Ändere die Geschwindigkeit des Warntons wenn Link wenig Leben hat.

Spiele als

Ändere das Aussehen vom Helden (spiele z.B. als Tetra anstatt Link).

Menü Geschwindigkeit

Ändere die Geschwindigkeit wie schnell sich das Menü öffnet und schließt. Dies ist nicht für Rennen verfügbar.

Farbe der Herzen

Ändere die Farbe deiner Herzen. Auswahl ist eingeschränkt aufgrund Limitierungen des Spiels.

Hintergrundmusik

Aktiviere oder deaktiviere die originale Hintergrundmusik.

MSU-1 Fortsetzung

Aktiviert die Fortsetzung von MSU-1 Musikstücken. Diese Funktion lässt das Oberwelt-Musikstück an der Stelle fortsetzen, an der es unterbrochen wurde, wenn die Oberwelt erneut betreten wird.

Zufalls-SFX

Vertauscht alle Soundeffekte des Spiels. Das bedeutet, dass alles wie alles mögliche andere klingen kann. Mit Vorsicht zu verwenden!

Gegenstand Schnellwechsel

Erlaubt es den Gegendstand mit L und R zu wechseln ohne das Menü zu öffnen.

Palette Shuffle

Die Farbpalleten werden zufällig ausgewählt im Spiel. Dadurch könnte alles sehr bizarr aussehen. Mit Vorsicht aktivieren!

Blitzeffekte reduzieren

Die Intensität von Blitzeffekten im Spiel wird deutlich reduziert oder sie werden ganz ausgeschaltet. Vorsicht: Deine Lichtempfindlichkeit kann möglicherweise dennoch auf manche Effekte reagieren.

Gegendstandspool

  • 11x Big Key
  • 1x Bombos
  • 1x Book Of Mudora
  • 1x Boomerang
  • 4x Bottle (filled with assorted things)
  • 1x Bug Catching Net
  • 1x Cane Of Byrna
  • 1x Cane Of Somaria
  • 11x Compass
  • 12x Dungeon Map
  • 1x Ether
  • 1x Fire Rod
  • 1x Flippers
  • 1x Flute
  • 1x ½ Magic
  • 1x Hammer
  • 11x Heart Container
  • 1x Hookshot
  • 1x Ice Rod
  • 29x Small Key
  • 1x Lamp
  • 1x Magic Cape
  • 1x Magic Mirror
  • 1x Magic Powder
  • 1x Magical Boomerang
  • 1x Moon Pearl
  • 1x Mushroom
  • 1x Pegasus Boots
  • 24x Piece Of Heart
  • 2x Progressive Armor
  • 2x Progressive Bow
  • 2x Progressive Glove
  • 3x Progressive Shield
  • 4x Progressive Sword
  • 1x Quake
  • 1x Shovel
  •  
  • 12x Ten Arrows
  • 1x Single Arrow
  • 1x Ten Bombs
  • 16x Three Bombs
  • 5x Three Hundred Rupees
  • 1x One Hundred Rupees
  • 7x Fifty Rupees
  • 28x Twenty Rupees
  • 4x Five Rupees
  • 2x One Rupee