Hierfür wird kein Wissen über Glitches benötigt.
Für Overworld Gitches wird Wissen über Major Glitches vorausgesetzt sowie das Wissen über fast alle Minor Glitches. Folgende Glitches die du beherrschen solltest:
Für Hybrid Major Gitches wird Wissen über alle in Overworld Glitches vorkommenden Glitches vorausgesetzt, sowie über folgende Clips, um sich in der Underworld zwischen mehreren Höhlen und Dungeons bewegen zu können:
Sonstige Änderungen:
Für Major Glitches wird Wissen über Major Glitches vorrausgesetzt die ein bisschen fortgeschrittener sind. Folgende Glitches die du beherrschen solltest:
Es wurden zusätzliche Änderungen hier gemacht:
Keine Logik wird angewendet. Gegenstände können überall sein. Es könnte unmöglich sein Gegenstände normal zu bekommen, aber dank der Effektivität einiger Glitches, würde es nur in sehr seltenen Falle vorkommen das ein Spiel nicht schaffbar ist. Diese Einstellung setzt ein häufiges nutzen von Glitches voraus, die nicht in anderen Logikeinstellungen vorkommen (dazu zählt EG, Door Glitches und Overworld Bunny Revival).
Diese Einstellung ist gezielt für Anfänger gemacht oder für Leute die eine mehr entspannte Erfahrung suchen. Es wurden Einschränkungen in der Logik gemacht damit Gegenstände nicht in merkwürdigen Orte platziert werden die gewisses Fachwissen benötigen (z.B. um an den Vorsprung über Bumper Cave zu gelangen ohne Enterhaken). Andere Einschränkungen in der Logik stellen also sicher das man nicht gewisse Sachen machen muss die einfach zu schwierig im Moment wären. Zum Beispiel: falls es vorausgesetzt wird das man einen Palast machen muss den man eigentlich erst im Late-Game machen müsste, werden aufjedenfall Schwert- und Rüstungupgrades in der Welt platziert.
Diese Einstellung ist für Spieler die regulär spielen oder an Rennen teilnehmen gedacht. Das Ziel dieser Einstellung ist die Reichweiter der Platzierung der Gegenstände zu maximieren die man ohne Glitches erreichen kann. Es wird jedoch eine Ausnahme gemacht, um die Navigation durch dunkle Räume zu verhindern . Es wird nichts anderes berücksichtigt in Bezug auf die Platzierung der Gegendstände oder auf die Schwierigkeit die vorrausgesetzt wird um gewisse Orte zu erreichen. Die Erwartung ist, dass ein Spieler, der diese Einstellung wählt, mit dem Originalspiel vertraut ist und damit trainiert hat.
Wenn Karten außerhalb ihres Palastes gemischt werden, wird die Overworld Karte nicht anzeigen ob der Palast ein Kristall oder ein Amulett ist. Karten werden nach der Logik immer vorausgesetzt für das beenden eines Palastes, das gilt für beide Einstellungen der Platzierung der Gegenstände. Der Boss eines Palastes könnte die Karte des Palastes haben.
Alle Form von Gegenstände eines Palast sind an ihren Palast gebunden, könnten aber innerhalb des Palast gemischt werden.
Karten und Kompasse sind nicht mehr an ihrem Palast gebunden (könnten trotzdem noch drin landen). Alle Schlüssel bleiben an ihren Palast gebunden.
Karten, Kompasse und kleine Schlüssel sind nicht mehr an ihrem Palast gebunden (könnten trotzdem noch drin landen). Alle großen Schlüssel bleiben an ihren Palast gebunden.
Karten, Kompasse, kleine Schlüssel und große Schlüssel sind nicht mehr an ihren Palast gebunden (könnten trotzdem noch drin landen).
Controls whether there are any restrictions on what items can be placed on bosses.
Diese Einstellung geht sicher das man ein volles Inventar erhalten kann, aber es besteht die Möglichkeit das man manche Schlüssel nicht erhalten kann. Zum Beispiel könnten alle nicht benötigten großen Schlüssel in der Großen Truhe sein und manche kleine Schlüssel hinter verschlossener Tür (wo man sich selbst aussperren könnte, je nachdem wie man seine kleine Schlüssel benutzt. Aber in der Praxis solltest du fast jeden Ort mit dieser Einstellung erreichen können.
Diese Einstellung geht sicher das alle 216 Gegenstände erreichbar sind, egal wie ineffizient man seine Schlüssel nutzt. Das heißt: große Schlüssel können nicht in großen Truhen sein und kleine Schlüssel die man braucht können nicht hinter verschlossenen Türen sein.
Diese Einstellung geht nur sicher das man das Spiel schaffen kann. Du könntest von manchen Gegenstände ausgesperrt werden, falls sie nicht gebraucht werden (z. B. Der Feuerstab wenn er nicht gebraucht wird um das Ziel zu erreichen). Das gleiche kann für Paläste passieren.
Keys dropped by enemies are shuffled and other items can take their place.
Bonk drops from trees, rocks, and statues are shuffled with the item pool.
This setting controls how items under pots are shuffled and whether other items can take their place.
All pots remain unchanged.
Key pots are included in the location pool and other items can take their place.
Only pots in houses and caves are included in the location pool.
Both pots in houses and caves and key pots are included in the location pool.
Same as KeyCaves + 25% of pots in dungeons (dynamic mode).
Same as KeyCaves + 50% of pots in dungeons (dynamic mode).
All pots that are not originally empty are included in the location pool.
Only pots in dungeons are included in the location pool.
All pots are part of the location pool.
When enabled, shop contents are shuffled in the main item pool and other items can take their place.
Diese Einstellung setzt voraus das man durch Ganon’s Turm geht um Ganon besiegen zu können. Die Nummer der Kristalle hängt von der gewählten Einstellung ab.
TDiese Einstellung setzt nur das besiegen von Ganon voraus. Ganon`s Turm wird nicht benötigt. Um dies zu ermöglichen wurde das Loch in der Pyramide permanent geöffnet (außer in Entrance Randomizer). Die Nummer der Kristalle hängt von der gewählten Einstellung ab.
Diese Einstellung setzt nur die Vollendung aller Paläste voraus. Dies beinhaltet die 3 Paläste in der Lichtwelt, die 7 in der Schattenwelt, Agahnim´s Turm und Ganon´s Turm.
Diese Einstellung setzt voraus das man alle 3 Amulette sammelt damit man das Triforce aus dem Sockel des Master-Swords ziehen kann.
Das Triforce wurde in 30 Teile zerschlagen und in ganz Hyrule verteilt! Du musst 20 von den 30 Teilen sammeln und sie zu Murahdahla bringen um das Triforce zu erhalten. Wer Murahdahla ist fragst du? Wieso? Er ist doch ganz klar der jüngere Bruder von Sahasrahla und Aginah! Er ist zurück aus seine Urlaub in Lorule und hängt jetzt im Hof von Schloss Hyrule ab.
Das Triforce wurde in 50 Teile zerschlagen und in ganz Hyrule verteilt! Du musst 40 von den 50 Teilen sammeln, um Ganon verwundbar zu machen! Wie bei Fast Ganon ist das Loch in der Pyramide permanent geöffnet. Dieses Ziel ist nicht verfügbar, wenn Eingänge vermischt sind.
Diese Einstellung lässt dich auswählen wie viele Kristalle benötigt werden um Ganon´s Turm zu öffnen. Falls 0 gewählt wird, ist der Turm immer offen. Bei Zufällig wird ein Schild vor dem Turm platziert der die Anzahl der benötigten Kristalle verrät. In Invertiert steht das Schild vor dem Schloss von Hyrule.
Diese Einstellung lässt dich wählen wie viele Kristalle benötigt wird um Ganon verwundbar zu machen. Falls 0 gewählt wird, kann er jederzeit verletzt werden. Bei zufällig wird ein Schild vor die Pyramide gestellt die die Anzahl der benötigten Kristalle verrät. Bei Invertiert steht dieses Schild vor dem Schloss von Hyrule.
This settings lets you choose what item Ganon will be weak to in his last phase. Regardless of what item is selected, Ganon will require four hits from that item to be defeated in that manner. Ganon can still be defeated without this item using sword spins as usual. In swordless modes, the item will always be in the item pool, and the selected item cannot be any of the medallions, as you will be unable to use them. If you select Random they will be excluded from the pool, and if chosen explicitly generation should fail.
Diese Einstellung hält sich nahe an das Originalspiel. Es enthält den Prologe wo man Zelda retten und sie zum Heiligtum eskortieren muss. Dies muss getan werden bevor man die Welt frei erkunden kann. Dein Onkel wird dir immer ein Gegenstand geben damit den Prologe schaffen kannst (muss aber nicht immer ein Schwert sein). Dir wird ein Lichtpegel gegeben damit man ohne Probleme durch die dunklen Räume in der Kanalisation kommt. Dies gilt aber nur im Prolog, alle anderen Besuche der Kanalisation werden komplett in der Dunkelheit sein wenn man die Lampe nicht besitzt.
Diese Einstellung startet so, als hätte man den Prolog schon geschafft. Zelda wurde schon gerettet und du kann wählen ob du in deinem Haus oder im Heiligtum starten möchtest. Alle Truhen im Schloss von Hyrule sind ungeöffnet, du musst also entscheiden ob du hingehst und sie öffnest oder nicht.
Diese Einstellung startet in der Schattenwelt und man muss seinen Weg in die Lichtwelt finden um Ganon zu besiegen. Es wurden diese großen Änderung unternommen um dies zu ermöglichen:
Aber es wurden noch einige andere Änderungen im Spiel unternommen damit dieses Konzept aufgeht:
Man sollte sich dran erinnern das man als Hase das Buch von Mudora nutzen und das man mit NPC´s reden kann. Invertierte Spiele können sehr schwierig sein, wir empfehlen als erstmal mit anderen Modi zu beginnen.
Diese Einstellung soll an das originale Legend of Zelda erinnern. Das Hauptkonzept enthält:
Fünf Läden der 9 möglichen werden zufällig ausgewählt und werden neue Ware erhalten. Der Bombenladen und Hexenschuppen zählen nicht dazu. Einer der ausgewählten Läden wird den Rubinenköcher für 80 Rubinen haben. Zusätzlich werden kleine Schlüssel in mehreren Läden kaufbar sein für 100 Rubine und es gibt Limit wie vielen man insgesamt kaufen kann.
Kleine Schlüssel sind nicht mehr an ihren Palast gebunden und können nun für jeden benutzt werden. Ebenfalls müssen diese Schlüssel nicht mehr in ihrem Palast sein und können nun auch auf der Overworld gefunden werden. Schlüssel unter Töpfe und die von Gegner fallen gelassen werden, wurden nicht geändert. 10 Schlüssel wurden vom Gegenstandspool entfernt (15 in härteren Schwierigkeitsgraden). Große Schlüssel, Karten und Kompasse sind weiterhin an ihren Palast gebunden und können nur innerhalb ihres Palast gefunden werden..
Fünf zufällig ausgewählte Eingänge (welche normalerweise nicht zu einem Gegenstand führen) werden dich nun zu einer Take-Any Höhle bringen. Vier dieser Höhlen bieten die Auswahl zwischen einem Herzcontainer und einem Blauen Trank, der fünfte zu einem Schwertupgrade (das aus dem Gegenstandspool genommen wurde). Man kann also nur 3 Schwerter auf normalen Weg finden und das vierte in einer dieser Höhlen. Die Herzcontainer wurden nicht aus Gegenstandspool genommen, sondern als Bonus hinzugefügt. Das heißt aber nicht das man mehr als 20 Herzen damit erhalten kann. Die Auswahl des blauen Tranks setzt voraus das man eine leere Flasche mit sich führt.
Diese Einstellung mischt den Ausgang eines Einganges. Wenn man zum Beispiel in den Laden in Kakariko geht, könnte er zu einem Feen Brunnen führen oder wo anders hin. Die verschiedene Arten der Eingänge werden zu einer Gruppe hinzugefügt und dann vermischt. Wie die Eingänge gruppiert werden hängt an der Einstellung der Mischung ab. Overworld Übergange werden nicht gemischt.
Höhlen/Paläste mit mehreren Eingängen weisen bestimmte Verhaltensweisen auf, sofern nicht anders angegeben:
Die Eingänge von Link´s Haus und der Hintereingang von der Bar in Kakriko werden nicht gemischt. Aber in Invertiert Zustand der Welt werden die Eingänge von Link´s Haus (in der Schattenwelt) und dem Bombenladen (in der Lichtwelt) gemischt
Keiner der Eingänge wird gemischt. Alle führen zu ihrem originalen Platz.
Diese Einstellung nutzt die meiste Anzahl an Gruppen. Dies schränkt ein wie gründlich die verschiedenen Eingangstypen vermischt werden um es Simpel zu halten.
Alle Eingänge gehören zu einer Gruppe und werden untereinander vermischt. Dazu zählt der letzte Eingang vom Skelettwald (der zum Boss führt), aber nicht die anderen Eingänge.
Jeder der 4 Eingänge vom Schloss Hyrule, Wüstenpalast und dem Schildkrötenfelsen werden zu einer Gruppe hinzugefügt. Jede der 4er Gruppen werden untereinander vermischt mit einer statischen Zuordnung. Um ein Beispiel zu geben: Schloss Hyrule und der Wüstenpalast wurden untereinander vermischt, aber der Haupteingang vom Wüstenpalast wird immer zum Haupteingang von Schloss Hyrule führen, der linke Eingang vom Wüstenpalast immer zum linken Eingang von Schloss Hyrule. Das passiert mit jedem der Eingänge. Die Ausnahme ist Schloss Hyrule in Standard Zustand der Welt.
All Eingänge (auch die Löcher) bleiben in der Region des Skelettwaldes und werden untereinander vermischt. Die normalen Eingänge sind mit den normalen Eingängen vermischt und die Löcher mit den anderen Löcher.
Alle Eingänge werden zu einer Gruppe hinzugefügt und untereinander vermischt. Dazu zählen aber nicht die Eingänge vom Todesberg in der Lichtwelt. Beispiel: Häuser
Alle Eingänge werden zu einer Gruppe hinzugefügt und untereinander vermischt. Orte mit zwei Eingänge werden nur mit anderen Orten mit zwei Eingänge gemischt (z.B. das Haus der älteren Paar in Kakariko). Dazu zählt keiner der Eingänge vom Todesberg in der Lichtwelt.
Alle Eingänge bleiben an den Todesberg in der Lichtwelt gebunden und werden untereinander vermischt. Die Höhle wodurch man den Todesberg betritt wird nicht vermischt (die Höhle wo man den alten Mann auffindet der sich verirrt hat).
Alle Löcher werden zu einer Gruppe hinzugefügt und untereinander vermischt. Löcher und deren zugehörigen Höhleneingang bleiben miteinander gepaart. Wenn man in ein Loch fällt und die Höhle verlässt, wird man immer zu dem Eingang gebracht zu dem das Loch gehört, egal in welchen Raum man fällt.
Wie in Simpel , außer das alle Eingänge die nicht zu einem Palast gehören (alle Höhlen mit einem Eingang, alle Höhlen mit mehreren Eingänge und alle Eingänge vom Todesberg in der Lichtwelt) werden zu einer Gruppe hinzugefügt und untereinander vermischt. Dazu gehört auch der Eingang zur Höhle wo man normalerweise den Todesberg besteigt.
Wie in Beschränkt , außer das alle Eingänge von Palästen (alle mit einem Eingang und alle mit mehreren Eingänge) zu der Gruppe der Eingänge von Höhlen hinzugefügt und untereinander vermischt werden.
Wie in Voll , außer das Höhlen/Paläste mit mehreren Eingänge nicht mehr an eine Welt gebunden sind. Die Eingänge können also in der Lichtwelt und Schattenwelt sein.
Wie in Gekreuzt ,außer das alle Eingänge und Löcher nicht mehr miteinander verbunden sind (außer Höhlen mit nur einem Eingang und die Region des Skelettwaldes). Das heißt, der Ausgang einer Höhle wird dich nicht zu dem selben Eingang bringen, sondern wo ganz anders hin. Nur die Höhlen mit nur einem Eingang führen noch zu dem selben Eingang. Alle Löcher in der Overworld werden nicht mehr mit dem selben Eingang gepaart. Alle Eingänge vom Skelettwald bleiben an die Region des Skelettwaldes gebunden (außer der letzte Palasteingang)..
This setting randomizes where connections within a dungeon lead. Rooms that share a supertile continue to stay together on that supertile.
With this setting enabled, you will start with a mirror scroll, which functions as a mirror that only functions in dungeons and cannot erase blocks.
Dark rooms are never considered to be in logic without the lantern.
No door connections are randomized. All connections lead to their original locations.
Doors are mixed within a single dungeon.
Doors are mixed betweeen all dungeons.
This setting controls how much of a dungeon is shuffled by Door Shuffle.
Normal doors and spiral staircases are shuffled.
In addition to 1: Normal, open edges and straight staircases are shuffled.
In addition to 2: Open Edges, dungeon lobbies are shuffled.
This setting randomizes transitions on the overworld.
No overworld transitions are randomized. All transitions lead to their original locations.
Overworld transitions are shuffled, but both worlds will have the same pattern/shape.
Overworld transitions are shuffled, and each world will have an independent map shape.
This setting allows overworld connections to be shuffled cross-world.
Polar and Grouped both are guaranteed to result in two separated planes of tiles. To navigate to the other, you have the following methods: 1) normal portals, 2) mirroring on dark world tiles, and 3) fluting to a light world tile that was previously unreachable.
Limited and Chaos are not bound to a two-plane framework. This means that it could be possible to travel on foot to every tile without entering a normal portal.
All overworld transitions will remain same-world.
Only effective if Overworld Tile Flip is enabled. Enabling Polar preserves the original/vanilla connections even when tiles are swapped/mixed. This results in a completely vanilla overworld, except that some tiles will transform Link to a Bunny (as per Mixed swapping some tiles to the other world). This offers an interesting twist on Mixed where you have a pre-conditioned knowledge of the terrain you will encounter, but not necessarily be able to do what you need to do there. (See Overworld Tile Flip for more details.)
This option shuffles connections cross-world in the same manner as Overworld Tile Flip, the connections leading in and coming out of a group of tiles are crossed. Unlike Polar, this uses a different set of tile groups as a basis of crossing connections, albeit the same rule govern which groups of tiles must cross together. (See Overworld Tile Flip for more details.)
Every transition independently is a candidate to be chosen as a cross-world connection; however, only 9 transitions become crossed (in each world). This option abides by the Overworld Keep Similar option and will guarantee same effect on all edges in a similar edge group if enabled. If a similar edge group is chosen from the pool of candidates, it only counts as one portal, not multiple.
Note: Only parallel connections (a connection that also exists in the opposite world) are considered for cross-world connections, which means that the same connection in the opposite world will also connect cross-world.
Same as Limited, except that there is no limit to the number of cross-world connections that are made. Each transition has an equal 50/50 chance of being a crossed connection.
When enabled with Overworld Layout Shuffle, similar edge transitions will stay together. For example, the two west edges on Potion Shop with be paired with another similar pair.
When enabled, OW tiles are randomly chosen to become a part of the opposite world. When on the Overworld, there will be an L or D in the upper left corner, indicating which world you are currently in. Mirroring still works the same, you must be in the DW to mirror to the LW.
This setting randomizes the flute spot destinations.
All flute spots remain unchanged.
New flute spots will be generated but prevents flute spots from being on any adjacent screen.
New flute spots will be generated with minimal bias.
When enabled, Whirlpool connections will be shuffled and paired together.
Bosse werden nicht gemischt. Alle Bosse bleiben in ihrem originalen Palast.
Alle originale Bosse (außer beide Formen von Agahnim und Ganong) werden untereinander vermischt, dazu zählen auch die 3 Bosse die man erneut bekämpft in Ganon´s Turm. Somit hat der Bosspool jeweils zwei Armos Knights, Lanmolas und Moldorms. Ganon´s Turm kann also 3 zufällige Bosse haben!
Das selbe wie in Simpel , außer das die drei Bosse die zweimal auftauchen zufällig gewählt werden.
Alle Bosse werden komplett zufällig gewählt. Du kannst also besimmte Bosse mehrmals antreffen und anderen wiederum überhaupt gar nicht.
Gegner werden nicht gemischt. Alle Gegner bleiben in ihrem ursprünglichen Platz.
Alle Gegner werden zufällig ausgewählt, es sind jedoch einige Einschränkungen zu beachten:
Das selbe wie Gemischt , außer das Gegner unter Büschen nun gemischt werden und die Chance das sie auftauchen ebenfalls zufällig sein kann. Die Änderung sieht zwar nach nicht viel aus, kann aber die Spielbarkeit stark beeinflussen. Zusätzlich werden die fliegende Platten in ihren Räumen nun zufällige Muster haben und die Chance das Diebe verwundbar sein werden liegt nur noch bei 50%.
Aktiviere oder deaktiviere Hinweise auf den telepatischen Platten in der Welt.
Alle vier der progessiven Schwert sind in der Welt verteilt. Falls diese Einstellung mit Standard Zustand der Welt verwendet wird, wird dir dein Onkel jeweils folgendes geben können:
Falls du keine Pfeile oder Magie mehr haben solltest, kannst du die Funktion "Save and Quit" nutzen um sie wieder teilweise aufzufüllen damit du fortfahren kannst.
Link startet mit einem Schwert bereits in seinem Besitz! Vielleicht hatte er es unter seinem Kissen versteckt?
Alle vier Schwerter sind auffindbar an ihrem originalen Ort. Dies sind:
Alle Schwerter werden aus dem Spiel entfernt und mit 20 Rubine ersetzt. Verschiedene Änderungen wurden unternommen damit dies möglich ist:
Normal | Schwer | Experte | |
---|---|---|---|
Maximales Leben | 20 | 14 | 8 |
Herzcontainer | 11 | 7 | 3 |
Herzteile | 24 | 16 | 8 |
Höchste Rüstung | Rot | Grün | Grün |
Höchstes Schwert | Gold | Gehärtetes | Master |
Höchstes Schild | Spiegel | Rot | Onkel’s |
Höchster Bogen | Silver | Normal | Normal |
Höchster Bogen (Schwertlos) | Silver | Silver | Silver |
Pfeile / Bomben Kapazität Upgrades | 7 | 0 | 0 |
Normal | Schwer | Experte | |
---|---|---|---|
Fülling der Magie eines Elixiers | 100% | 50% | 25% |
Fülling der Herzen eine Elixiers | 20 | 7 | 4 |
Fängt Schmetterlingsnetzt Feen | Ja | Nein | Nein |
Magisches Pulver auf Anti-Feen | Feen | Herz | Herz |
Magieverbrauchsrate des Umhangs | Normal | 2x | 2x |
Byrna verleiht Unverwundbarkeit | Ja | Nein | Nein |
Bumerang lähmt Gegner | Ja | Nein | Nein |
Enterharken lähmt Gegner | Ja | Ja | Nein |
Schwertlos hat weiterhin Silberpfeile, aber sind nur im Kampf gegen Ganon nutzbar. | Nein | Ja | Ja |
Der Schaden von Gegner wird nicht zufällig sein.
Der Schaden der Gegner wird mit den Gegnertypen gemischt. Als Beispiel könnte der Schaden von Octoroks und Ganon gemischt werden, das heißt das alle Octoroks 8 Herzen an Schaden verursachen und Ganon nur 1 Herz! Rüstungupgrades verringern wie vorgesehen den Schaden.
Der Schaden der Gegner wird komplett zufällig sein. Für jedes Rüstungupgrade wird ein Wert ausgewählt, sie verringern also nicht den Schaden. Alle Gegner könnten massiven Schaden austeilen.
Die Lebensanzahl von Gegner sind nicht zufällig.
Das Leben der Gegner wird im Bereich von 1-4hp bleiben (1-2 Schwerthiebe mit dem Schwert vom Onkel).
Das Leben der Gegner wird im Bereich von 2-15hp sein (1-8 Schwerthiebe mit dem Schwert vom Onkel). Im durchschnitt werden die Gegner mehr Leben haben als im Original.
Das Leben der Gegner wird im Bereich von 2-30hp sein (1-15 Schwerthiebe mit dem Schwert vom Onkel). Fast jeder Gegner wird um einiges mehr an Leben haben als im Original.
Enable or disable starting with the flute.
Enable or disable starting with the boots.
Ändere die Geschwindigkeit des Warntons wenn Link wenig Leben hat.
Ändere das Aussehen vom Helden (spiele z.B. als Tetra anstatt Link).
Ändere die Geschwindigkeit wie schnell sich das Menü öffnet und schließt. Dies ist nicht für Rennen verfügbar.
Ändere die Farbe deiner Herzen. Auswahl ist eingeschränkt aufgrund Limitierungen des Spiels.
Aktiviere oder deaktiviere die originale Hintergrundmusik.
Aktiviert die Fortsetzung von MSU-1 Musikstücken. Diese Funktion lässt das Oberwelt-Musikstück an der Stelle fortsetzen, an der es unterbrochen wurde, wenn die Oberwelt erneut betreten wird.
Vertauscht alle Soundeffekte des Spiels. Das bedeutet, dass alles wie alles mögliche andere klingen kann. Mit Vorsicht zu verwenden!
Erlaubt es den Gegendstand mit L und R zu wechseln ohne das Menü zu öffnen.
Die Farbpalleten werden zufällig ausgewählt im Spiel. Dadurch könnte alles sehr bizarr aussehen. Mit Vorsicht aktivieren!
Die Intensität von Blitzeffekten im Spiel wird deutlich reduziert oder sie werden ganz ausgeschaltet. Vorsicht: Deine Lichtempfindlichkeit kann möglicherweise dennoch auf manche Effekte reagieren.